the cutting room mirror

fr

This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content.

Plusieurs menus de débogage et d'outils sont encore dans le jeu final. Ceux-ci peuvent être activés avec des hacks ou des codes GameShark. Vu que quelques caractères dans la fonte utilisée par le texte de débogage ont été écrits par dessus dans la version Américaine, les joueurs utilisant cette version pour tester les fonctions du débogueur remarqueront que quelques lettres ne s'affichent pas correctement.

Affichage du Débogueur Classique#

Ce menu de débogage était l'un des premiers trouvés en jeu à l'aide d'une GameShark. Il affiche de l'information sur l'angle de Mario, sa vitesse, son action, en plus d'informations sur la mémoire.

Accès#

Pour activer le mode débogue classique, entrer le code GameShark approprié pour votre version du jeu.

Japon

USA

Europe

Japon (Shindou)

A032C658 0059
A032D598 0059
A02F9748 0059
A030CCC8 0059

Options#

Option

Signifie

Description

ANG

Angle

L'angle présent de Mario.

SPD

Speed (Vitesse)

La vitesse présente de Mario.

STA

State (État)

La présente action de Mario (en hex). Montre seulement la partie basse d'une valeur 32-bit.

MEM

Memory (Mémoire)

Utilisation courante de la RAM.

BUF

Buffer (Tampon)

Taille de la liste d'affichage de la mémoire tampon.

Affichage Complexe de Débogage#

La partie plus compréhensive du débogage affiche tout, que ce soit l'information sur la carte au nombre d'objets actuellement chargés.

To do:
Add yoshielectron's info.

Accès#

Pour activer le mode débogue complexe, entrer le code GameShark approprié pour votre version du jeu.

Japon

USA

Europe

Japon (Shindou)

8033BEF3 0001
D0339C30 0008
8032FF34 0001
D0339C30 0001
8032FF34 0002
D0339C30 0004
8032FF34 0003
D0339C30 0002
8032FF34 0004
D0339C31 0020
8032FF34 0005
8033D263 0001
D033AFA0 0008
80330E94 0001
D033AFA0 0001
80330E94 0002
D033AFA0 0004
80330E94 0003
D033AFA0 0002
80330E94 0004
D033AFA1 0020
80330E94 0005
8030AE93 0001
D0309260 0008
802FD054 0001
D0309260 0001
802FD054 0002
D0309260 0004
802FD054 0003
D0309260 0002
802FD054 0004
D0309261 0020
802FD054 0005
8031F423 0001
D031D560 0008
803105C4 0001
D031D560 0001
803105C4 0002
D031D560 0004
803105C4 0003
D031D560 0002
803105C4 0004
D031D561 0020
803105C4 0005

Options#

D-Droit - Information sur la Carte#

Appuyez sur D-Droit pour afficher l'écran "MAPINFO".

Option

Signification

Description

Notes

AREA

Partie

Inconnu jusqu'à maintenant

L'endroit de Mario sur la carte?

WX

Monde X

Les coordonnées de Mario en X

WY

Monde Y

Les coordonnées de Mario en Y

WZ

Monde Z

Les coordonnées de Mario en Z

BGY

Background Y

Les coordonnées Y du sol en dessous de Mario

ANGY

Angle Y

L'angle en Y de sol en dessous de Mario

BGCODE

Code Arrière-Plan

Type de polygone sous Mario qui change son angle basé sur le sol/objet sur lequel il se tient

BGSTATUS

Statut Arrière-Plan

Inconnu jusqu'à maintenant

BGAREA

Partie Arrière-Plan

Inconnu jusqu'à maintenant

DPRINT OVER

Impression du texte debug terminé

Limite de texte atteine

Comment en afficher plus?

D-Bas - Information Niveau#

Appuyez sur D-Bas pour afficher l'écran "STAGEINFO".

Option

Signification

Description

Notes

STAGE PARAM

Paramètres de Niveau

Inconnu jusqu'à maintenant

La valeur ne semble pas changer.

OBJ

Objets

Nombre d'objets chargés à présent.

D-Gauche - Information Effet#

Appuyez sur D-Gauche pour afficher l'écran "EFFECTINFO".

Option

Signification

Description

Notes

A

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

A0

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

A1

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

A2

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

A3

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

A4

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

A5

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

A6

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

A7

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

OBJ

Objets

Nombre d'objets chargés présentement

D-Haut - Informations de Check#

Appuyez sur D-Haut pour afficher l'écran "CHECKINFO".

Option

Signification

Description

Notes

AREA

Area

Currently unknown.

Mario's location in the map?

DG

?

Inconnu jusqu'à maintenant

DW

?

Inconnu jusqu'à maintenant

DR

?

Inconnu jusqu'à maintenant

LISTAL

?

Inconnu jusqu'à maintenant

STATBG

Arrière-Plan Statique

Inconnu jusqu'à maintenant

Change seulement une fois quand le niveau change. (Téléportations seulement.)

MOVEBG

Arriêre-Plan en Mouvement

Inconnu jusqu'à maintenant

Semble changer quand Mario est près d'une porte (chargement d'effet de vague sur les peintures?)

NULLBG

Arrière-Plan Nul

Inconnu jusqu'à maintenant

Montré pour une fraction de seconde, semble être quelque chose relié aux attaques ennemies.

OBJ

Objets

Nombre d'objets présentement chargés.

L - Informations Ennemis#

Appuyez sur L pour afficher l'écran "ENEMYINFO".

Option

Meaning

Description

Notes

B

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

B0

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

B1

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

B2

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

B3

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

B4

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

B5

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

B6

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

B7

?

Inconnu jusqu'à maintenant.

La valeur ne semble pas changer.

OBJ

Objects

Nombre d'objets présentement chargés.

Matière ressource de débogage#

Cette fonction fait apparaître plusieurs barres colorées au bas de l'écran qui servent de représentation visuelle aux maintes ressources. Quelques de ces barres bougent en synchronisation avec la musique et les effets sonores; d'autres affichent de l'information comme l'utilisation du CPU et le nombre d'objets actifs.

Japon

USA

Europe

Japon (Shindou)

8032C654 0001
8032D594 0001
802F9744 0001
8030CCC4 0001

Créateur Débogue#

Cette fonction fait apparaître plusieurs objets qui altèrent le mouvement de Mario. Appuyez sur les boutons du D-Pad pour faire apparaître soit rien, soit une Coquille Koopa normale, soit une Coquille Koopa d'eau ou une boîte sauteuse. N'essayez pas de l'utiliser dans le château, ou le jeu pourrait planter.

Japon

USA

Europe

Japon (Shindou)

8032FF34 0003
8133BF6E 0001
80330E94 0003
8133D2DE 0001
802FD054 0003
8130AF0E 0001
803105C4 0003
8131F49E 0001

Mode de Mouvement Libre#

To do:
Faire des codes pour les autres versions

Cette fonction active un mode de mouvement libre qui laisse Mario aller n'importe où, sauf à travers les obstacles.

Contrôles

  • Joystick: Bouge Mario horizontalement.
  • D-Haut: Bouge Mario vers le haut.
  • D-Bas: Bouge Mario vers le bas.
  • B: Augmenter la vitesse de déplacement.
  • L: Barrer Mario à sa position actuelle.
  • A: Sortir du mode mouvement libre.

Japon

USA

Europe

Japon (Shindou)

81269BD8 0C09
81269BDA 5FAB

(Source: dudaw)

Old Debug Display#

To do:

  • Find a way to attach this to an object.
  • Add Out Scope to the code.

An old, debug display can be seen here. It was meant to be used for object movement flags. For the debug display to function it needs to be attached to an object. With the code on, press the GS Button while in game to enable it. Don't press it at the main menus.

The text means as follows

  • Bound: Object has landed
  • Touch: Object is on the ground
  • Takeoff: Object has left the ground
  • Dive: Object has entered water.
  • S Water: Object is moving at the water's surface
  • U Water: Object is moving below the water's surface
  • B Water: Object is moving on the ground in water.
  • Sky: Object is moving in the air.
  • Out Scope: Removed movement flag, unknown what this was for, probably would have been used when an object has either unloaded or is out of the camera's view.

If you're using Project 64 for this code, it will only work on 2.0 or higher.

USA

89248BE8 0000
89248BEA 0000
89248C12 2CE5
8833D263 0001
812CB3AC 0000
812CB3AE 0000
812CB3DC 0000
812CB3DE 0000
812CB40C 0000
812CB40E 0000
812CB43C 0000
812CB43E 0000
812CB46C 0000
812CB46E 0000
812CB49C 0000
812CB49E 0000
812CB4CC 0000
812CB4CE 0000
812CB4FC 0000
812CB4FE 0000
812CB52C 0000
812CB52E 0000

(Source: Punk7890)

Sélectionneur de Niveau#

Accès#

Japon

USA

Europe

Japon (Shindou)

A032C64C 0001
A032D58C 0001
A02F973C 0001
A030CCBC 0001

Options#

Ce sélectionneur de niveau utilise une ancienne version de l'écran titre. Quand activé, il remplace l'écran de sélection de sauvegarde. Les niveaux sont listés dans l'ordre dont leurs données apparaisent dans la mémoire du jeu.

Quand un niveau est sélectionné, Mario sera automatiquement envoyé à la première Étoile, passant la sélection de l'Étoile. Sortir d'un niveau soit par collection, mort ou la pause vous retournera à la sélection de niveau. Essayer d'accéder à une des entrées enlevées redémarre le jeu.

Contrôles

  • A: Aller de 1.
  • B: Reculer de 1.
  • D-Up: Aller de 1.
  • D-Down: Reculer de 1.
  • D-Right: Aller de 10.
  • D-Left: Reculer de 10.
  • Start: Entrer dans le niveau.

Nom dans le Sélecteur

Traduction Littérale

Location Finale

1

1:

[Enlevé]

2

2:

[Enlevé]

3

3:

[Enlevé]

4 TERESA OBAKE

4: Apparition de Boo

Manoir de Big Boo

5 YYAMA1 % YSLD1

5: Montagne de Neige et Glissade 1

Montagne Gla-Gla

6 SELECT ROOM

6: Chambre de Sélection

Dans le Château de Peach

7 HORROR DUNGEON

7: Donjon de l'Horreur

Caverne Brumeuse

8 SABAKU % PYRMD

8: Désert et Pyramide

Sables Trop Mouvants

9 BATTLE FIELD

9: Champ de Bataille

Bataille de Bob-Omb

10 YUKIYAMA2

10: Montagne de neige 2

Chez le Roi des Neiges

11 POOL KAI

11: Niveau piscine

Monde Trempé-Séché

12 WTDG % TINBOUTU

12: Donjon d'eau et de submersion

Baie des Pirates

13 BIG WORLD

13: Gros Monde

Île des Grands-Petits

14 CLOCK TOWER

14: Tour de l'Horloge

Horloge Tic-Tac

15 RAINBOW CRUISE

15: Voyage d'Arc-en-Ciel

Course Arc-en-Ciel

16 MAIN MAP

16: Carte Principale

En avant du château

17 EXT1 YOKO SCRL

17: Bonus 1 - Plateformeur de côté

Bowser des ténèbres

18 EXT7 HORI MINI

18: Bonus 7 - Douves (petit)

Invisible sous les Douves

19 EXT2 TIKA LAVA

19: Bonus 2 - Sous-Sol de Lave

Bowser des Laves

20 EXT9 SUISOU

20: Bonus 9 - Aquarium

Aquarium Secret

21 EXT3 HEAVEN

21: Bonus 3 - Paradis

Bowser des Cieux

22 FIREB1 % INVLC

22: Bulle de Feu et dans le Volcan

Flammes Fatales

23 WATER LAND

23: Pays d'eau

Affreux Bassin

24 MOUNTAIN

24: Montagne

Forteresse de Whomp

25 ENDING

25: Fin

Image de "Fin"

26 URANIWA

26: Jardin Arrière

Cour du Château

27 EXT4 MINI SLID

27: Bonus 4 - Mini Glissade

Glissade de la Princesse

28 IN THE FALL

28: En Tombant

Mine des Casquettes-Métal

29 EXT6 MARIO FLY

29: Bonus 6 - Mario Vole

Interrupteur de la Tour Aillée

30 KUPPA1

30: Bowser 1

Bowser des Ténèbres (Boss)

31 EXT8 BLUE SKY

31: Bonus 8 - Ciel Bleu

Au-delà de l'Arc-en-Ciel

32

32:

[Enlevé]

33 KUPPA2

33: Bowser 2

Bowser des Laves (Boss)

34 KUPPA3

34: Bowser 3

Bowser des Cieux (Boss)

35

35:

[Enlevé]

36 DONKEY % SLID2

36: Singe et Glissade 2

Trop haute montagne

37

37:

[Enlevé]

38

38:

[Enlevé]

Pour une raison étrange, si le château de Peach est choisi par le sélectionneur de niveau, il n'y aura aucune musique en arrière-plan.

Même si les niveaux bonus sont marqués de "EXT1" jusqu'à "EXT9" (voulant dire "extra"), "EXT5" est manquant. Il a peut-être été enlevé pendant le développement, ou peut-être qu'il est manquant au niveau Mine des Casquettes-Métal.

L'utilisation de "Donkey" pour "Monkey" (singe) est une référence-en-langue à "Donkey Kong"

Unused Crash Handler#

In these versions of Super Mario 64 (Europe, Shindou and iQue), there exists unused thread code (from 80241850 to 802422F0 in Europe) for the same crash handler found in Paper Mario; however, it's not initialized in neither of the versions mentioned, so it's not used. The only notable difference between both handlers is that Paper Mario prints the MM value, whereas Super Mario 64 does not.

The error cause texts are located at 0xC2820 in Europe, 0xCEF10 in Shindou and 0xD1860 in iQue.

This handler does not exist in the USA, Japanese or DD versions.

Mario Head Guide Cubes#

To do:
add the line of code

Watch on YouTubePink cubes mark areas where Mario's face can be grabbed on the title screen. Normally, these cubes are invisible but changing a single line of code reveals them. Using the Gameshark codes below will make them visible.

Japan

USA

Europe

8018F2E3 0000
8018F423 0000
8018E453 0000