This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content.
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To do: |
Mehrere Debug-Menüs und Tools bleiben im endgültigen Spiel erhalten. Diese können durch Hacking oder GameShark-Codes aktiviert werden. Da einige Zeichen in der Schriftart, die für den Debug-Text verwendet wird, für die nordamerikanische Version überschrieben wurden, werden Spieler, die diese Version zum Testen der Debug-Funktionen verwenden, feststellen, dass einige Buchstaben nicht richtig angezeigt werden.
Klassische Debug-Anzeige#
Dieses Debug-Menü war eines der ersten, das im Spiel mit Hilfe eines GameSharks gefunden wurde. Es zeigt Informationen über Marios Winkel, Geschwindigkeit und Aktionen sowie Speicherinformationen an.
Zugang#
Um die klassische Debug-Anzeige zu aktivieren, geben Sie den entsprechenden Gameshark-Code für Ihre Version des Spiels ein.
Japan |
USA |
Europa |
Japan (Shindou) |
iQue |
|---|---|---|---|---|
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Einzelteile#
Bezeichnung |
Bedeutung |
Beschreibung |
|---|---|---|
ANG |
Winkel |
Die Steilheit des Bodens, auf dem Mario steht. |
SPD |
Geschwindigkeit |
Marios aktuelle Geschwindigkeit. |
STA |
Zustand |
Marios aktuelle Aktion (in Hex). Zeigt nur die 9 niederwertigsten Bits eines 32-Bit-Wertes an. |
MEM |
Speicher |
Aktuelle RAM-Nutzung. |
BUF |
Puffer |
Größe des Puffers der Anzeigeliste. |
Komplexe Debug-Anzeige#
Diese umfassendere Debug-Anzeige zeigt alles an, von Karteninformationen bis hin zur aktuellen Anzahl der geladenen Objekte.
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To do: |
Zugang#
Um die komplexe Debug-Anzeige zu aktivieren, geben Sie den entsprechenden Gameshark-Code für Ihre Version des Spiels ein.
Japan |
USA |
Europa |
Japan (Shindou) |
iQue |
|---|---|---|---|---|
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Optionen#
D-Rechts - Karteninfo#
Drücken Sie D-Rechts, um den Bildschirm „MAPINFO“ anzuzeigen.
Option |
Bedeutung |
Beschreibung |
Hinweise |
|---|---|---|---|
AREA |
Bereich |
In welcher Zelle des Kollisionsrasters sich Mario befindet. |
|
WX |
Welt X |
Marios aktuelle X-Koordinate. |
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WY |
Welt Y |
Marios aktuelle Y-Koordinate. |
|
WZ |
Welt Z |
Marios aktuelle Z-Koordinate. |
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BGY |
Boundrary Ground Y |
Y-Koordinate des Bodens unter Mario. |
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ANGY |
Winkel Y |
Y-Winkel des Bodens unter Mario. |
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BGCODE |
Boundrary Ground Code |
Art des Dreiecks unter Mario. |
Geländetypen können Rutschigkeit, Kameramodus, spezielle Eigenschaften (Sand, Schnee, Wind, Wasserfluss), spezielle Dreiecke (Maleingänge) bezeichnen |
BGSTATUS |
Boundrary Ground Status |
Statusbits des Dreiecks unter Mario. |
1 bedeutet, dass das Dreieck Teil eines Objekts ist, 2 bedeutet, dass die Kamera nicht mit diesem Dreieck kollidieren wird. 3 bedeutet, dass beides zutrifft. |
BGAREA |
Boundrary Ground Area |
Zu welchem Raum das Bodendreieck gehört. |
Im Schloss, in der Hazy Maze Cave und in Big Boo's haunt ist die Fläche in Räume aufgeteilt, die durch diese Eigenschaft der Dreiecke definiert sind. |
DPRINT OVER |
Debug Print Overflow |
Erscheint, wenn der Text nicht mehr auf den Bildschirm passt. |
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WASSER |
Wasserstand |
Y-Koordinate der Wasseroberfläche, wenn Mario darin steht oder schwimmt |
Erscheint nur, wenn Sie sicherstellen, dass DPRINT OVER nicht passiert |
OBJ |
Objekte |
Anzahl der aktuell geladenen Objekte. |
Erscheint nur, wenn Sie sicherstellen, dass DPRINT OVER nicht passiert |
D-Down - Bühneninfo#
Drücken Sie D-Down, um den Bildschirm „STAGEINFO“ anzuzeigen.
Option |
Bedeutung |
Beschreibung |
Hinweise |
|---|---|---|---|
STAGE PARAM |
Stage Parameter |
Zu welcher Zeit Sie Tick-Tock Clock eingegeben haben. |
0 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 3 zeigte, was zu einer langsamen Zeit führt; 1 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 9 zeigte, was zu einer schnellen Zeit führt; 2 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 6 zeigte, was zu einer zufälligen Bewegung führt; 3 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 12 zeigte, was zu einer ruhigen Phase führt. |
OBJ |
Objekte |
Anzahl der aktuell geladenen Objekte. |
D-Links - Wirkung Info#
Drücken Sie D-Links, um den Bildschirm „EFFECTINFO“ anzuzeigen.
Option |
Bedeutung |
Beschreibung |
Hinweise |
|---|---|---|---|
A |
? |
Derzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A0 |
? |
Zurzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A1 |
? |
Zurzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A2 |
? |
Zurzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A3 |
? |
Zurzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A4 |
? |
Zurzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A5 |
? |
Zurzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A6 |
? |
Zurzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A7 |
? |
Zurzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
OBJ |
Objekte |
Anzahl der aktuell geladenen Objekte. |
D-Up - Infos prüfen#
Drücken Sie D-Up, um den Bildschirm „CHECKINFO“ anzuzeigen. Dieser Bildschirm zeigt Informationen über die Kollisionsprüfung an.
Option |
Bedeutung |
Beschreibung |
Anmerkungen |
|---|---|---|---|
AREA |
Area |
In welcher Zelle des Kollisionsrasters Mario ist. |
|
DG |
Datengrund? |
Anzahl der Bodendreiecke / solcher Dreiecke in Marios Bereich. |
Zwei Spalten |
DW |
Datenwand? |
Anzahl der Wanddreiecke / solcher Dreiecke in Marios Bereich. |
|
DR |
Datendach? |
Anzahl der Deckendreiecke / solche Dreiecke in Marios Bereich. |
|
LISTAL |
Listenfläche Länge? |
Anzahl der geladenen Dreiecksknoten. |
|
STATBG |
Statische Grenzen |
Anzahl der geladenen Ebenendreiecke. |
|
MOVEBG |
Verschieben von Grenzen |
Anzahl der geladenen Objektdreiecke. |
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NULLBG |
Null Hintergrund |
Wie oft konnte ein Bodencheck kein Dreieck in diesem Rahmen finden. |
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OBJ |
Objekte |
Anzahl der aktuell geladenen Objekte. |
L - Feindinfo#
Drücken Sie L um den Bildschirm "ENEMYINFO" anzuzeigen.
Option |
Bedeutung |
Beschreibung |
Anmerkungen |
|---|---|---|---|
B |
? |
Derzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B0 |
? |
Derzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B1 |
? |
Derzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B2 |
? |
Derzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B3 |
? |
Derzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B4 |
? |
Derzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B5 |
? |
Derzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B6 |
? |
Derzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B7 |
? |
Derzeit unbekannt. |
Wert scheint sich nicht zu ändern. |
OBJ |
Objekte |
Anzahl der aktuell geladenen Objekte. |
Ressourcen-Meter für Debuggen#
Diese Funktion bewirkt, dass farbige Balken am unteren Bildschirmrand erscheinen, die als visuelle Darstellung der Zeit dienen, die verschiedene Threads benötigen. Die unteren vier Balken dienen als Referenz und jeder markiert 1/60 einer Sekunde. Oben wird die Zeit des Audio-Threads (rot), des Spiellogik-Threads (gelb) und des Video-Threads (orange) angezeigt. Wenn die oberen Balken den orangenen Referenzbalken erreichen, dauert die Bearbeitung des Frames länger als 1/30 einer Sekunde und es wird ein Lag-Frame eingeführt. Ein kleiner roter Balken erscheint in der Mitte, wenn dies geschieht.
Japan |
Vereinigte Staaten |
Europa |
Japan (Shindou) |
iQue |
|---|---|---|---|---|
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Debuggen von Spawn#
This function causes various objects to spawn that alter Mario's movement. Press the D-Pad buttons to spawn either nothing, a normal Koopa Shell, a water Koopa Shell, or a Crazy Box. Don't try to use it inside the castle, though, or the game might crash.
Japan |
USA |
Europe |
Japan (Shindou) |
iQue |
|---|---|---|---|---|
|
|
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Modus für freie Bewegung#
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To do: |
Diese Funktion ermöglicht einen Freibewegungsmodus, in dem Mario frei herumzoomen kann, ohne dabei Hindernisse zu passieren, da Boden- und Wandkontrollen immer noch durchgeführt werden. Wenn Sie B halten, gehen Sie schnell genug, um durch die Hitboxen zu schneiden, obwohl.
Kontrollen:
- D-Down+Z: Aktiviert den Freibewegungsmodus.
- Joystick: Bewege Mario horizontal.
- D-Up: Bewege Mario nach oben.
- D-Down: Bewege Mario nach unten.
- B: Multipliziere die Bewegungsgeschwindigkeit mit 4.
- L: Multipliziere die Bewegungsgeschwindigkeit mit 0,01.
- A: Beenden Sie den Freibewegungsmodus.
Japan |
USA |
Europe |
Japan (Shindou) |
|---|---|---|---|
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|
(Source: dudaw)
Alte Debug-Anzeige#
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To do:
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Eine alte Debug-Anzeige ist hier zu sehen. Es sollte für Objektbewegungsflaggen verwendet werden. Damit die Debug-Anzeige funktioniert, muss sie an ein Objekt angehängt werden. Wenn der Code eingeschaltet ist, drücke den 'GS Button während des Spiels, um ihn zu aktivieren. Drücken Sie es nicht in den Hauptmenüs.
Der Text bedeutet wie folgt:
- Gefangen: Objekt ist gelandet
- Touch: Objekt befindet sich auf dem Boden
- Start: Objekt hat den Boden verlassen
- Tauchgang: Objekt ist ins Wasser eingedrungen.
- S Wasser: Objekt bewegt sich an der Wasseroberfläche
- U Wasser: Objekt bewegt sich unterhalb der Wasseroberfläche
- B Wasser: Objekt bewegt sich auf dem Boden im Wasser.
- Himmel: Objekt bewegt sich in der Luft.
- Out Scope: Entfernte Bewegungsflagge, unbekannt wofür, würde wahrscheinlich verwendet werden, wenn ein Objekt entweder entladen wurde oder sich außerhalb der Sichtweite der Kamera befindet.
Wenn Sie Project 64 für diesen Code verwenden, funktioniert er nur unter 2.0 oder höher.
USA |
|---|
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(Source: Punk7890)
Level Auswahl#
Access#
Japan |
USA |
Europe |
Japan (Shindou) |
iQue |
|---|---|---|---|---|
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Options#
Diese Ebene selektiert eine frühe Version des Titelbildschirms. Wenn aktiviert, ersetzt es den Dateiauswahlbildschirm. Die Plätze werden in der Reihenfolge aufgelistet, in der ihre Daten im Spielspeicher erscheinen.
Wenn eine Ebene ausgewählt ist, wird Mario automatisch zum ersten Stern geschickt und umgeht den Sternauswahlbildschirm. Wenn du einen Kurs über die Sternsammlung, den Tod oder das Pausenmenü verlässt, kommst du zurück zum Levelauswahlbildschirm. Der Versuch, auf einen der entfernten Einträge zuzugreifen, führt dazu, dass das Spiel zurückgesetzt wird.
Controls:
- A: Scroll forward by 1.
- B: Scroll backward by 1.
- D-Up: Scroll forward by 1.
- D-Down: Scroll backward by 1.
- D-Right: Scroll forward by 10.
- D-Left: Scroll backward by 10.
- Start: Enter level.
- Z + C-Left + C-right + Start: Reboot game without level select
No. |
Name |
Literal Translation |
Final Location |
|---|---|---|---|
1 |
none |
- |
none |
2 |
none |
- |
none |
3 |
none |
- |
none |
4 |
TERESA OBAKE |
Boo Apparition |
Big Boo's Haunt |
5 |
YYAMA1 % YSLD1 |
Snow Mountain 1 & Snow Slide 1 |
Cool, Cool Mountain |
6 |
SELECT ROOM |
Select Room |
Inside Peach's Castle |
7 |
HORROR DUNGEON |
Horror Dungeon |
Hazy Maze Cave |
8 |
SABAKU % PYRMD |
Desert & Pyramid |
Shifting Sand Land |
9 |
BATTLE FIELD |
Battlefield |
Bob-omb Battlefield |
10 |
YUKIYAMA2 |
Snow Mountain 2 |
Snowman's Land |
11 |
POOL KAI |
Pool Stage |
Wet-Dry World |
12 |
WTDG % TINBOUTU |
Water Dungeon & Submersion |
Jolly Roger Bay |
13 |
BIG WORLD |
Big World |
Tiny-Huge Island |
14 |
CLOCK TOWER |
Clock Tower |
Tick Tock Clock |
15 |
RAINBOW CRUISE |
Rainbow Cruise |
Rainbow Ride |
16 |
MAIN MAP |
Main Map |
Outside the Castle |
17 |
EXT1 YOKO SCRL |
Extra 1 - Side-Scroller |
Bowser in the Dark World |
18 |
EXT7 HORI MINI |
Extra 7 - Moat (Mini) |
Vanish Cap Under the Moat |
19 |
EXT2 TIKA LAVA |
Extra 2 - Basement Lava |
Bowser in the Fire Sea |
20 |
EXT9 SUISOU |
Extra 9 - Fish Tank |
The Secret Aquarium |
21 |
EXT3 HEAVEN |
Extra 3 - Heaven |
Bowser in the Sky |
22 |
FIREB1 % INVLC |
Fire Bubble & In the Volcano |
Lethal Lava Land |
23 |
WATER LAND |
Water Land |
Dire, Dire Docks |
24 |
MOUNTAIN |
Mountain |
Whomp's Fortress |
25 |
ENDING |
Ending |
"The End" Image |
26 |
URANIWA |
Back Garden |
Castle Courtyard |
27 |
EXT4 MINI SLID |
Extra 4 - Mini Slider |
The Princess's Secret Slide |
28 |
IN THE FALL |
In the Fall |
Cavern of the Metal Cap |
29 |
EXT6 MARIO FLY |
Extra 6 - Mario Fly |
Tower of the Wing Cap |
30 |
KUPPA1 |
Bowser 1 |
Bowser in the Dark World (Boss) |
31 |
EXT8 BLUE SKY |
Extra 8 - Blue Sky |
Wing Mario Over the Rainbow |
32 |
none |
- |
none |
33 |
KUPPA2 |
Bowser 2 |
Bowser in the Fire Sea (Boss) |
34 |
KUPPA3 |
Bowser 3 |
Bowser in the Sky (Boss) |
35 |
none |
- |
none |
36 |
DONKEY % SLID2 |
Monkey & Slide 2 |
Tall Tall Mountain |
37 |
none |
- |
none |
38 |
none |
- |
none |
Aus irgendeinem Grund, wenn Peach's Castle über die Levelauswahl betreten wird, wird dort keine Hintergrundmusik abgespielt. Außerdem ist es unmöglich, in jedem Level zu ertrinken, das über die Levelauswahl eingegeben wurde, da Marios Gesundheitsmesser nicht erschöpft ist, wenn er unter Wasser ist.
Während Bonuslevel mit den Markierungen "EXT1" bis "EXT9" vorhanden sind (die für "extra" stehen), fehlt "EXT5". Es kann sein, dass es während der Entwicklung entfernt wurde, oder es kann sein, dass das Label einfach aus dem Eintrag für Cavern of the Metal Cap fehlt.
Die Verwendung von "Donkey" für "Monkey" ist eine Zungen-in-Wange-Anspielung auf "Donkey Kong".
Unbenutzter Absturz-Handler#
In diesen Versionen von Super Mario 64 (Europe, Shindou und iQue) existiert ein unbenutzter Thread-Code (von 80241850 bis 802422F0 in Europa) für den gleichen Crash-Handler, der auch in Paper Mario' gefunden wurde. Der einzige bemerkenswerte Unterschied zwischen den beiden Handlern ist, dassPaper Mario' den MM-Wert ausgibt, währendSuper Mario 64''' dies nicht tut.
Die Fehlerursache-Texte befinden sich bei 0xC2820 in Europa, bei 0xCEF10 in Shindou und bei 0xD1860 in iQue.
Dieser Handler existiert not in den USA, Japan oder DD Versionen.
Mario Head Guide Würfel#
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To do: |
Watch on YouTubeRosa Würfel markieren Bereiche, in denen Marios Gesicht auf dem Titelbildschirm erfasst werden kann. Normalerweise sind diese Würfel unsichtbar, aber das Ändern einer einzigen Codezeile zeigt sie. Die Verwendung der Gameshark-Codes unten macht sie sichtbar.
Japan |
USA |
Europe |
|---|---|---|
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