the cutting room mirror

de

This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content.

To do:
add Dennis's info

Mehrere Debug-Menüs und Tools bleiben im endgültigen Spiel erhalten. Diese können durch Hacking oder GameShark-Codes aktiviert werden. Da einige Zeichen in der Schriftart, die für den Debug-Text verwendet wird, für die nordamerikanische Version überschrieben wurden, werden Spieler, die diese Version zum Testen der Debug-Funktionen verwenden, feststellen, dass einige Buchstaben nicht richtig angezeigt werden.

Klassische Debug-Anzeige#

Dieses Debug-Menü war eines der ersten, das im Spiel mit Hilfe eines GameSharks gefunden wurde. Es zeigt Informationen über Marios Winkel, Geschwindigkeit und Aktionen sowie Speicherinformationen an.

Zugang#

Um die klassische Debug-Anzeige zu aktivieren, geben Sie den entsprechenden Gameshark-Code für Ihre Version des Spiels ein.

Japan

USA

Europa

Japan (Shindou)

iQue

A032C658 0059
A032D598 0059
A02F9748 0059
A030CCC8 0059
A030F228 0059

Einzelteile#

Bezeichnung

Bedeutung

Beschreibung

ANG

Winkel

Die Steilheit des Bodens, auf dem Mario steht.

SPD

Geschwindigkeit

Marios aktuelle Geschwindigkeit.

STA

Zustand

Marios aktuelle Aktion (in Hex). Zeigt nur die 9 niederwertigsten Bits eines 32-Bit-Wertes an.

MEM

Speicher

Aktuelle RAM-Nutzung.

BUF

Puffer

Größe des Puffers der Anzeigeliste.

Komplexe Debug-Anzeige#

Diese umfassendere Debug-Anzeige zeigt alles an, von Karteninformationen bis hin zur aktuellen Anzahl der geladenen Objekte.

To do:
hinzufügen yoshielectron's info.

Zugang#

Um die komplexe Debug-Anzeige zu aktivieren, geben Sie den entsprechenden Gameshark-Code für Ihre Version des Spiels ein.

Japan

USA

Europa

Japan (Shindou)

iQue

8033BEF3 0001
D0339C30 0008
8032FF34 0001
D0339C30 0001
8032FF34 0002
D0339C30 0004
8032FF34 0003
D0339C30 0002
8032FF34 0004
D0339C31 0020
8032FF34 0005
8033D263 0001
D033AFA0 0008
80330E94 0001
D033AFA0 0001
80330E94 0002
D033AFA0 0004
80330E94 0003
D033AFA0 0002
80330E94 0004
D033AFA1 0020
80330E94 0005
8030AE93 0001
D0309260 0008
802FD054 0001
D0309260 0001
802FD054 0002
D0309260 0004
802FD054 0003
D0309260 0002
802FD054 0004
D0309261 0020
802FD054 0005
8031F423 0001
D031D560 0008
803105C4 0001
D031D560 0001
803105C4 0002
D031D560 0004
803105C4 0003
D031D560 0002
803105C4 0004
D031D561 0020
803105C4 0005
80321DD3 0001
D0320610 0008
80312B24 0001
D0320610 0001
80312B24 0002
D0320610 0004
80312B24 0003
D0320610 0002
80312B24 0004
D0320610 0020
80312B24 0005

Optionen#

D-Rechts - Karteninfo#

Drücken Sie D-Rechts, um den Bildschirm „MAPINFO“ anzuzeigen.

Option

Bedeutung

Beschreibung

Hinweise

AREA

Bereich

In welcher Zelle des Kollisionsrasters sich Mario befindet.

WX

Welt X

Marios aktuelle X-Koordinate.

WY

Welt Y

Marios aktuelle Y-Koordinate.

WZ

Welt Z

Marios aktuelle Z-Koordinate.

BGY

Boundrary Ground Y

Y-Koordinate des Bodens unter Mario.

ANGY

Winkel Y

Y-Winkel des Bodens unter Mario.

BGCODE

Boundrary Ground Code

Art des Dreiecks unter Mario.

Geländetypen können Rutschigkeit, Kameramodus, spezielle Eigenschaften (Sand, Schnee, Wind, Wasserfluss), spezielle Dreiecke (Maleingänge) bezeichnen

BGSTATUS

Boundrary Ground Status

Statusbits des Dreiecks unter Mario.

1 bedeutet, dass das Dreieck Teil eines Objekts ist, 2 bedeutet, dass die Kamera nicht mit diesem Dreieck kollidieren wird. 3 bedeutet, dass beides zutrifft.

BGAREA

Boundrary Ground Area

Zu welchem Raum das Bodendreieck gehört.

Im Schloss, in der Hazy Maze Cave und in Big Boo's haunt ist die Fläche in Räume aufgeteilt, die durch diese Eigenschaft der Dreiecke definiert sind.

DPRINT OVER

Debug Print Overflow

Erscheint, wenn der Text nicht mehr auf den Bildschirm passt.

WASSER

Wasserstand

Y-Koordinate der Wasseroberfläche, wenn Mario darin steht oder schwimmt

Erscheint nur, wenn Sie sicherstellen, dass DPRINT OVER nicht passiert

OBJ

Objekte

Anzahl der aktuell geladenen Objekte.

Erscheint nur, wenn Sie sicherstellen, dass DPRINT OVER nicht passiert

D-Down - Bühneninfo#

Drücken Sie D-Down, um den Bildschirm „STAGEINFO“ anzuzeigen.

Option

Bedeutung

Beschreibung

Hinweise

STAGE PARAM

Stage Parameter

Zu welcher Zeit Sie Tick-Tock Clock eingegeben haben.

0 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 3 zeigte, was zu einer langsamen Zeit führt; 1 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 9 zeigte, was zu einer schnellen Zeit führt; 2 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 6 zeigte, was zu einer zufälligen Bewegung führt; 3 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 12 zeigte, was zu einer ruhigen Phase führt.

OBJ

Objekte

Anzahl der aktuell geladenen Objekte.

Drücken Sie D-Links, um den Bildschirm „EFFECTINFO“ anzuzeigen.

Option

Bedeutung

Beschreibung

Hinweise

A

?

Derzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

A0

?

Zurzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

A1

?

Zurzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

A2

?

Zurzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

A3

?

Zurzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

A4

?

Zurzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

A5

?

Zurzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

A6

?

Zurzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

A7

?

Zurzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

OBJ

Objekte

Anzahl der aktuell geladenen Objekte.

D-Up - Infos prüfen#

Drücken Sie D-Up, um den Bildschirm „CHECKINFO“ anzuzeigen. Dieser Bildschirm zeigt Informationen über die Kollisionsprüfung an.

Option

Bedeutung

Beschreibung

Anmerkungen

AREA

Area

In welcher Zelle des Kollisionsrasters Mario ist.

DG

Datengrund?

Anzahl der Bodendreiecke / solcher Dreiecke in Marios Bereich.

Zwei Spalten

DW

Datenwand?

Anzahl der Wanddreiecke / solcher Dreiecke in Marios Bereich.

DR

Datendach?

Anzahl der Deckendreiecke / solche Dreiecke in Marios Bereich.

LISTAL

Listenfläche Länge?

Anzahl der geladenen Dreiecksknoten.

STATBG

Statische Grenzen

Anzahl der geladenen Ebenendreiecke.

MOVEBG

Verschieben von Grenzen

Anzahl der geladenen Objektdreiecke.

NULLBG

Null Hintergrund

Wie oft konnte ein Bodencheck kein Dreieck in diesem Rahmen finden.

OBJ

Objekte

Anzahl der aktuell geladenen Objekte.

L - Feindinfo#

Drücken Sie L um den Bildschirm "ENEMYINFO" anzuzeigen.

Option

Bedeutung

Beschreibung

Anmerkungen

B

?

Derzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

B0

?

Derzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

B1

?

Derzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

B2

?

Derzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

B3

?

Derzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

B4

?

Derzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

B5

?

Derzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

B6

?

Derzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

B7

?

Derzeit unbekannt.

Wert scheint sich nicht zu ändern.

OBJ

Objekte

Anzahl der aktuell geladenen Objekte.

Ressourcen-Meter für Debuggen#

Diese Funktion bewirkt, dass farbige Balken am unteren Bildschirmrand erscheinen, die als visuelle Darstellung der Zeit dienen, die verschiedene Threads benötigen. Die unteren vier Balken dienen als Referenz und jeder markiert 1/60 einer Sekunde. Oben wird die Zeit des Audio-Threads (rot), des Spiellogik-Threads (gelb) und des Video-Threads (orange) angezeigt. Wenn die oberen Balken den orangenen Referenzbalken erreichen, dauert die Bearbeitung des Frames länger als 1/30 einer Sekunde und es wird ein Lag-Frame eingeführt. Ein kleiner roter Balken erscheint in der Mitte, wenn dies geschieht.

Japan

Vereinigte Staaten

Europa

Japan (Shindou)

iQue

8032C654 0001
8032D594 0001
802F9744 0001
8030CCC4 0001
8030F224 0001

Debuggen von Spawn#

This function causes various objects to spawn that alter Mario's movement. Press the D-Pad buttons to spawn either nothing, a normal Koopa Shell, a water Koopa Shell, or a Crazy Box. Don't try to use it inside the castle, though, or the game might crash.

Japan

USA

Europe

Japan (Shindou)

iQue

8032FF34 0003
8133BF6E 0001
80330E94 0003
8133D2DE 0001
802FD054 0003
8130AF0E 0001
803105C4 0003
8131F49E 0001
80312B24 0003
81321E4E 0001

Modus für freie Bewegung#

To do:
Machen Sie Codes für die anderen Versionen.

Diese Funktion ermöglicht einen Freibewegungsmodus, in dem Mario frei herumzoomen kann, ohne dabei Hindernisse zu passieren, da Boden- und Wandkontrollen immer noch durchgeführt werden. Wenn Sie B halten, gehen Sie schnell genug, um durch die Hitboxen zu schneiden, obwohl.

Kontrollen:

  • D-Down+Z: Aktiviert den Freibewegungsmodus.
  • Joystick: Bewege Mario horizontal.
  • D-Up: Bewege Mario nach oben.
  • D-Down: Bewege Mario nach unten.
  • B: Multipliziere die Bewegungsgeschwindigkeit mit 4.
  • L: Multipliziere die Bewegungsgeschwindigkeit mit 0,01.
  • A: Beenden Sie den Freibewegungsmodus.

Japan

USA

Europe

Japan (Shindou)

D1339C30 2100
8126976E 5F0D
D1339C30 8000
8126976E 97D1
D133AFA0 2100
81269BDA 5FAB
D133AFA0 8000
81269BDA 98D5

(Source: dudaw)

Alte Debug-Anzeige#

To do:

  • Finden Sie einen Weg, um es an ein Objekt anzuhängen.
  • Fügen Sie den Anwendungsbereich zum Code hinzu.

Eine alte Debug-Anzeige ist hier zu sehen. Es sollte für Objektbewegungsflaggen verwendet werden. Damit die Debug-Anzeige funktioniert, muss sie an ein Objekt angehängt werden. Wenn der Code eingeschaltet ist, drücke den 'GS Button während des Spiels, um ihn zu aktivieren. Drücken Sie es nicht in den Hauptmenüs.

Der Text bedeutet wie folgt:

  • Gefangen: Objekt ist gelandet
  • Touch: Objekt befindet sich auf dem Boden
  • Start: Objekt hat den Boden verlassen
  • Tauchgang: Objekt ist ins Wasser eingedrungen.
  • S Wasser: Objekt bewegt sich an der Wasseroberfläche
  • U Wasser: Objekt bewegt sich unterhalb der Wasseroberfläche
  • B Wasser: Objekt bewegt sich auf dem Boden im Wasser.
  • Himmel: Objekt bewegt sich in der Luft.
  • Out Scope: Entfernte Bewegungsflagge, unbekannt wofür, würde wahrscheinlich verwendet werden, wenn ein Objekt entweder entladen wurde oder sich außerhalb der Sichtweite der Kamera befindet.

Wenn Sie Project 64 für diesen Code verwenden, funktioniert er nur unter 2.0 oder höher.

USA

89248BE8 0000
89248BEA 0000
89248C12 2CE5
8833D263 0001
812CB3AC 0000
812CB3AE 0000
812CB3DC 0000
812CB3DE 0000
812CB40C 0000
812CB40E 0000
812CB43C 0000
812CB43E 0000
812CB46C 0000
812CB46E 0000
812CB49C 0000
812CB49E 0000
812CB4CC 0000
812CB4CE 0000
812CB4FC 0000
812CB4FE 0000
812CB52C 0000
812CB52E 0000

(Source: Punk7890)

Level Auswahl#

Access#

Japan

USA

Europe

Japan (Shindou)

iQue

A032C64C 0001
A032D58C 0001
A02F973C 0001
A030CCBC 0001
A030F21C 0001

Options#

Diese Ebene selektiert eine frühe Version des Titelbildschirms. Wenn aktiviert, ersetzt es den Dateiauswahlbildschirm. Die Plätze werden in der Reihenfolge aufgelistet, in der ihre Daten im Spielspeicher erscheinen.

Wenn eine Ebene ausgewählt ist, wird Mario automatisch zum ersten Stern geschickt und umgeht den Sternauswahlbildschirm. Wenn du einen Kurs über die Sternsammlung, den Tod oder das Pausenmenü verlässt, kommst du zurück zum Levelauswahlbildschirm. Der Versuch, auf einen der entfernten Einträge zuzugreifen, führt dazu, dass das Spiel zurückgesetzt wird.

Controls:

  • A: Scroll forward by 1.
  • B: Scroll backward by 1.
  • D-Up: Scroll forward by 1.
  • D-Down: Scroll backward by 1.
  • D-Right: Scroll forward by 10.
  • D-Left: Scroll backward by 10.
  • Start: Enter level.
  • Z + C-Left + C-right + Start: Reboot game without level select

No.

Name

Literal Translation

Final Location

1

none

-

none

2

none

-

none

3

none

-

none

4

TERESA OBAKE

Boo Apparition

Big Boo's Haunt

5

YYAMA1 % YSLD1

Snow Mountain 1 & Snow Slide 1

Cool, Cool Mountain

6

SELECT ROOM

Select Room

Inside Peach's Castle

7

HORROR DUNGEON

Horror Dungeon

Hazy Maze Cave

8

SABAKU % PYRMD

Desert & Pyramid

Shifting Sand Land

9

BATTLE FIELD

Battlefield

Bob-omb Battlefield

10

YUKIYAMA2

Snow Mountain 2

Snowman's Land

11

POOL KAI

Pool Stage

Wet-Dry World

12

WTDG % TINBOUTU

Water Dungeon & Submersion

Jolly Roger Bay

13

BIG WORLD

Big World

Tiny-Huge Island

14

CLOCK TOWER

Clock Tower

Tick Tock Clock

15

RAINBOW CRUISE

Rainbow Cruise

Rainbow Ride

16

MAIN MAP

Main Map

Outside the Castle

17

EXT1 YOKO SCRL

Extra 1 - Side-Scroller

Bowser in the Dark World

18

EXT7 HORI MINI

Extra 7 - Moat (Mini)

Vanish Cap Under the Moat

19

EXT2 TIKA LAVA

Extra 2 - Basement Lava

Bowser in the Fire Sea

20

EXT9 SUISOU

Extra 9 - Fish Tank

The Secret Aquarium

21

EXT3 HEAVEN

Extra 3 - Heaven

Bowser in the Sky

22

FIREB1 % INVLC

Fire Bubble & In the Volcano

Lethal Lava Land

23

WATER LAND

Water Land

Dire, Dire Docks

24

MOUNTAIN

Mountain

Whomp's Fortress

25

ENDING

Ending

"The End" Image

26

URANIWA

Back Garden

Castle Courtyard

27

EXT4 MINI SLID

Extra 4 - Mini Slider

The Princess's Secret Slide

28

IN THE FALL

In the Fall

Cavern of the Metal Cap

29

EXT6 MARIO FLY

Extra 6 - Mario Fly

Tower of the Wing Cap

30

KUPPA1

Bowser 1

Bowser in the Dark World (Boss)

31

EXT8 BLUE SKY

Extra 8 - Blue Sky

Wing Mario Over the Rainbow

32

none

-

none

33

KUPPA2

Bowser 2

Bowser in the Fire Sea (Boss)

34

KUPPA3

Bowser 3

Bowser in the Sky (Boss)

35

none

-

none

36

DONKEY % SLID2

Monkey & Slide 2

Tall Tall Mountain

37

none

-

none

38

none

-

none

Aus irgendeinem Grund, wenn Peach's Castle über die Levelauswahl betreten wird, wird dort keine Hintergrundmusik abgespielt. Außerdem ist es unmöglich, in jedem Level zu ertrinken, das über die Levelauswahl eingegeben wurde, da Marios Gesundheitsmesser nicht erschöpft ist, wenn er unter Wasser ist.

Während Bonuslevel mit den Markierungen "EXT1" bis "EXT9" vorhanden sind (die für "extra" stehen), fehlt "EXT5". Es kann sein, dass es während der Entwicklung entfernt wurde, oder es kann sein, dass das Label einfach aus dem Eintrag für Cavern of the Metal Cap fehlt.

Die Verwendung von "Donkey" für "Monkey" ist eine Zungen-in-Wange-Anspielung auf "Donkey Kong".

Unbenutzter Absturz-Handler#

In diesen Versionen von Super Mario 64 (Europe, Shindou und iQue) existiert ein unbenutzter Thread-Code (von 80241850 bis 802422F0 in Europa) für den gleichen Crash-Handler, der auch in Paper Mario' gefunden wurde. Der einzige bemerkenswerte Unterschied zwischen den beiden Handlern ist, dassPaper Mario' den MM-Wert ausgibt, währendSuper Mario 64''' dies nicht tut.

Die Fehlerursache-Texte befinden sich bei 0xC2820 in Europa, bei 0xCEF10 in Shindou und bei 0xD1860 in iQue.

Dieser Handler existiert not in den USA, Japan oder DD Versionen.

Mario Head Guide Würfel#

To do:
fügen Sie die Zeile des Codes

Watch on YouTubeRosa Würfel markieren Bereiche, in denen Marios Gesicht auf dem Titelbildschirm erfasst werden kann. Normalerweise sind diese Würfel unsichtbar, aber das Ändern einer einzigen Codezeile zeigt sie. Die Verwendung der Gameshark-Codes unten macht sie sichtbar.

Japan

USA

Europe

8018F2E3 0000
8018F423 0000
8018E453 0000