the cutting room mirror

pl

To jest podstrona Proto:Sonic the Hedgehog (Genesis)/Labyrinth Zone.

Do Zrobienia:
Udokumentuj jak najwięcej różnic w układzie, zrzuć i dodaj mapy poziomów.

Labyrinth jest mniej kompletny niż poprzednie trzy Strefy, brakuje mu wielu rzeczy i nawet nie można w niego normalnie grać (gra przeskakuje od Sparkling Akt 1 do Star Light). W rezultacie w Labyrinth Zone można rozegrać tylko poprzez wybór poziomu.

Ogólny#

Prototyp

Wersja Finalna

W tym momencie używane jest zupełnie inne tło, które, co dziwne, zmienia pozycję Y co akt. Akt 3 nie ma żadnego tła!

Wygląda na to, że tło nie zostało logicznie zaprojektowane z myślą o zapętleniu w pionie, co może być przyczyną jego przebudowy.

Prototyp

Wersja Finalna

  • We wszystkich trzech aktach brakuje wody lub układów obiektów, w tym drogowskazów. To sprawia, że nie można ich ukończyć; nawet eksploracja jest trudna bez trybu debugowania.
  • Pierścienie, jeśli zostaną umieszczone w trybie debugowania, używają zepsutej palety, która sprawia, że wydają się całkowicie czarne. Lista debugowania zawiera również Monitor i Crabmeat, typowy widok dla niedokończonych etapów.
  • Ze względu na brak obiektów tunele z prądem wodnym nie działają w tej kompilacji.
  • Kryształy mają inny, mniejszy wygląd. Co ciekawe, wersja 8-bitowa używa ich zamiast większych kryształów widocznych w wersji finalnej.

Prototyp

Wersja Finalna

Ceglane ściany, których nie widać w wersji finalnej (ale pojawia się w tle wersji 8-bitowej), pokrywają określone obszary sceny. W końcowej fazie gry wspomniane obszary zawierają głównie bąbelki wody, a niektóre wymagałyby nawet odblokowania za pomocą przycisku, co wydaje się sugerować, że pierwotnie miały one być kieszeniami powietrznymi, zanim wprowadzono mechanikę bąbelków. Aby poprzeć tę teorię, podwodna paleta w finalnej grze (brakująca w proto) nie zaktualizowała kolorów przeznaczonych dla tych płytek, które nadal pojawiają się w stanie suchym po ponownym wdrożeniu. Chociaż nie trwa to długo, ponieważ te miejsca na palety są natychmiast zastępowane przez cykliczne zmiany kolorów w systemie łańcuchowym. Sonic1_16Bit_Proto_LZ_Chunk_C_UWFinalPal.png

Prototyp

Wersja Finalna

W tej konfiguracji nie ma również dekoracji filarów.

Akt 1#

Prototyp

Wersja Finalna

Wydaje się, że w prototypie kończy się przedwcześnie, a przewijanie kamery zatrzymuje się na współrzędnej X 17BF, podczas gdy w finale zatrzymuje się na 19BF. Nie żeby to miało duże znaczenie, bo brak drogowskazu uniemożliwia dokończenie aktu.

Prototyp

Wersja Finalna

Gdy scena jest ładowana po raz pierwszy, podczas przechodzenia początkową ścieżką można zobaczyć błąd graficzny.

Jak widać na osadzonym wideo, na samym początku poziomu pojawia się dziwny błąd w pionowym zamykaniu, który pozwala Sonicowi stanąć w powietrzu, a nawet wyprzedzić kamerę na kilka chwil. Zostało to naprawione w późniejszych wersjach, dodając obiekt blokowy na szczycie platformy i wyłączając pionowe zapętlenie dla tego aktu.

Watch on YouTube

Akt 2#

Prototyp

Wersja Finalna

Akt 3#

Prototyp

Wersja Finalna

Nieużywane i Zmienione Fragmenty#

Do Zrobienia:
Prototyp zawiera nieużywane i zmienione fragmenty.