the cutting room mirror

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This is a sub-page of Proto:Resident Evil (PlayStation)/August 4, 1995 Prototype.

Biohazard: The Eyeball Adventure

Différences sur le plan général#

  • Le logo de Capcom est silencieux.
  • L'écran-titre est une ébauche très basique à ce stade.
  • La voix annonçant "Bio Hazard" en sélectionnant une nouvelle partie ou en chargeant une sauvegarde n'a pas encore été implémenté.
  • Aucune séquence de démonstration n'a été enregistrée non plus, donc attendre sur l'écran-titre ne fait que renvoyer au logo de Capcom.

Prototype 04/08/95

Final 22/03/96

  • L'écran de sélection du personnage est très différent. L'arrière-plan montre un stylo et une boîte d'allumettes. En comparaison, le prototype du 4 octobre 1995 conserve cette même carte d'identité mais l'arrière-plan est beaucoup plus proche du rendu final.
  • La seule musique présente est celle du rez-de-chaussée du hall principal, durant quasiment l'intégralité de la démo.
  • Aucune vidéo n'est encore là et les arrière-plans sont tôtifs et n'ont pas encore d'ombrage.
  • Jill n'est pas encore jouable. Elle le devient dans le prototype du 4 octobre 1995.
  • Jill est présente dans le hall principal, bloquant l'accès à l'étage. En appuyant sur la touche Action, le message suivant apparaît : "Je reste ici pour monter la garde". Dans le prototype du 4 octobre 1995, Jill ne bloque plus l'accès aux escaliers, ce qui rend l'étage accessible.
  • Le plafond piégé est fonctionnel.
  • Le cadavre de Kenneth se trouve à l'arrière de la petite galerie au lieu du salon de thé comme dans la version finale. Le cadavre disparaît totalement dans le prototype du 4 octobre 1995, mais dans le prototype du 31 janvier 1996, un chargeur de Beretta se trouve à son emplacement exact.
  • Tirer sur la tête des zombies au fusil à pompe n'a pas le même effet que dans le produit final : viser vers le haut pour atteindre la tête donne un tir raté, tandis que viser la poitrine selon le bon angle et la bonne distance offre l'effet désiré. C'est similaire au prototype du 4 octobre 1995 et même au prototype du 31 janvier 1996.

Prototype 04/08/95

Prototype 04/10/95

  • En entrant dans cette pièce, une petite cinématique montre le protagoniste tirer sur Yawn et la partie prend fin. La même chose se produit dans le prototype du 4 octobre 1995 bien que Yawn ait une apparence différence.
  • La plupart des ennemis ont une apparence différente par rapport à la version finalisée, à l'exception des corbeaux qui ont déjà leur apparence finale à ce stade.

Maniabilité#

  • La touche Start n'a aucun effet.
  • Pour courir, il faut appuyer deux fois et maintenir Haut, au lieu de maintenir une touche pendant l'avancée comme dans le produit final. Ce n'est pas ce qu'il y a de plus intuitif.
  • Appuyer deux fois sur Gauche ou Droite permet d'effectuer un tournant rapide à 90°. Le prototype du 4 octobre 1995 utilise ce concept de manière différente : maintenir la touche de course en même temps qu'une direction accélère la vitesse de rotation du personnage. Ces mécaniques de jeu ne sont pas présentes dans le produit final, bien que des années plus tard, Resident Evil 3: Nemesis inclut un dérivé de ce système : un demi-tour (180°) en appuyant sur la touche de course et la touche Bas simultanément.
  • Appuyer sur Rond permute les armes dans l'ordre suivant : non armé, couteau, Beretta, fusil à pompe.
  • Le couteau fonctionne différemment. Contrairement au prototype du 4 octobre 1995 et au jeu finalisé, il n'y a aucun besoin de viser, le joueur appuie simplement sur Carré pour donner un coup. Cette commande implique qu'il n'est pas possible de poignarder vers le haut ou vers le bas.

Police d'écriture#

Sample Ver. 04/08/95

Sample Ver. 04/10/95

Trial Ver. 15/01/96

Final 22/03/96

  • La police d'écriture de cette version est très différente de celle présente dans les autres versions et n'a qu'environ 40% des caractères présents dans le jeu finalisé.
  • Dans la version du 4 octobre 1995, on trouve entre autres trois caractères supplémentaire en bas à droite, qui n'existent que dans cette version : BS, ESC et Enter.
  • La version du 15 janvier 1996 est très proche de ce qu'on trouve dans le produit final mais quelques caractères japonais diffèrent.

Graphismes inutilisés#

Écran de statut#

RE_-_Sample_08-04-95_Status_Screen.png

Le dossier DATA contient des graphismes inutilisés pour un écran de statut tôtif. Des portraits pour les personnages avortés Gelzer et Dewey sont toujours présents dans cette version. Le texte suivant est également présent dans les données, les sept premières entrées étant vraisemblablement destinées à donner des ordres au personnage du joueur ou à ses alliés :

Texte

Signification

戦え

Au combat

慎重に

Reste sur tes gardes

回避せよ

Ne t'approche pas

地図操作

Contrôle de la zone

調べろ

Examine

注意しろ

Attention

離れるな

Reste à proximité

装備

Équipement

使う

Utiliser

調べる

Examiner

指令

Ordre

On peut remarquer les différents objets faisant office de substituts temporaires sur l'écran de statut :

  • Un pistolet automatique, qui pourrait être le Beretta mais ce n'est pas certain, les icônes 2D étant différentes.
  • Ce qui ressemble à une bouteille, dont l'utilité demeure inconnue.
  • Les rondins de bois, tels qu'ils apparaissent dans le prototype du 31 janvier 1996 et qui existent également dans la version du 15 janvier 1996.
  • Un seau inconnu.
  • Ce qui est probablement une version tôtive du crochet.

Jill Valentine#

Biohazard_sample_10_04_Jill_unused.png Biohazard_sample_10_04_Jill_unused_back.png

  • Jill a beau ne pas être jouable, une version de son modèle existe dans les données du jeu. C'est exactement le même modèle que celui qui est inutilisé dans le prototype du 4 octobre 1995. On peut voir une note de développeur sur la texture, "武器はココ" ("l'arme est placée ici").

Cette texture est également présente bien que le modèle associé soit absent. Il s'agit de la tenue au pantalon déchiré qui était montré dans les captures d'écran des previews. Il y a une note de développeur sur la texture, "武器はココ" ("l'arme est placée ici").

Grognements vocaux alternatifs#

Bien qu'il n'existe aucun dialogue dans cette version, les grognements liés aux dégâts ou à la mort subis par Chris et Jill sont présents. Supposément, ces grognements ont été enregistrés quand le jeu disposait encore de voix japonaises tôt dans le développement et sont des reliques de ce doublage.

Chris Redfield BH1-080495-Chris_JP_Voice_2.ogg‎

Jill Valentine

Texte debug#

À faire:
Extraire le texte en bonne et due forme, en trouver davantage, découvrir de quels fichiers il provient.

Non catégorisé#

Licensed  by          Sony Computer Entertainment Inc.

CD001
PLAYSTATION                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                PLAYSTATION
1995080418211600$0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
CD-XA001

SYSTEM.CNF#

BOOT = cdrom:PSX.EXE;1
TCB = 4
EVENT = 16
STACK = 0X801FFF00

PSX.EXE#

PS-X EXE
Sony Computer Entertainment Inc. for Japan area

DOOR TEXTURE

life = %d

TEST_MODE : OBJ_MODEL_MOVE

TEST_MODE : ITEM_MODEL_MOVE
model_no : %d
model x  : %d
model y  : %d
model z  : %d

TEST_MODE : ITEM_MODEL_TABLE
Imodel_ptr[%2d]
id = %d
be_flag = %x
pos_x   = %d
pos_y   = %d
pos_z   = %d

TEST_MODE : ITEM_LIST_TABLE
item_list[%d]
stage_no = %x
room_no  = %x
item_id  = %x
num      = %x

TEST_MODE : ITEM_ATARI_TABLE
Item_at[%d]
item_atari_be = %d
item_atari_tp = %d
item_atari_dt = %d
item_atari_x1 = %d
item_atari_z1 = %d
item_atari_x2 = %d
item_atari_z2 = %d

TEST_MODE : ITEM_IAREA_TABLE
G_Room->iarea[%d]
item_iarea_x = %d
item_iarea_y = %d
item_iarea_z = %d
item_iarea_d = %d
item_iarea_s = %d

TEST_MODE : ITEM_VIEW_TABLE
G_Item_adr[%d]
stage_no    ‰

   : %x
room_no        : %x
iten_id        : %x
num            : %x
G_Item_num     : %d
G_Tex_data     : %d
G_Use_item     : %d
G_Use_work     : %d

TEST_MODE : REVENT_FLG_TABLE

TEST_MODE : EVENT_FLG_TABLE
G_Event_flg[%d]  : %x

EVENT00 ON FROM %d

エンディングデモ
オープニングデモ

EDT Loading
VH Loading
VB Loading
SEP Loading
Now Loading…
NOW LOADING…
COOR ESP
COOR ETM
RDT

right %d %d
%d Atari!
left 
MDEC_rest:bad option(%d)
MDEC_in_sync
MDEC_out_sync
DMA=(%d,%d), ADDR=(0x%08x->0x%08x)
FIFO=(%d,%d),BUSY=%d,DREQ=(%d,%d),RGB24=%d,STP=%d
%s timeout:
MDEC_vlec: invalid VLC ID
tpage: (%d,%d,%d,%d)
clut: (%d,%d)
clip (%3d,%3d)-(%d,%d)
ofs  (%3d,%3d)
tw   (%d,%d)-(%d,%d)
dtd   %d
dfe   %d
disp   (%3d,%3d)-(%d,%d)
screen (%3d,%3d)-(%d,%d)
isinter %d
isrgb24 %d
$Id: sys.c,v 1.83 1995/05/25 13:43:27

zu Exp
$ResetGraph(%d)...
SetGraphReverse(%d)...
SetGraphDebug:level:%d,type:%d reverse:%d
SetGraphQueue(%d)...
DrawSyncCallback(%08x)...
SetDispMask(%d)...
DrawSync(%d)...
%s:bad RECT(%d,%d)-(%d,%d)
%s:ClearImage
LoadImage
StoreImage
MoveImage
ClearOTag(%08x,%d)...
ClearOTagR(%08x,%d)...
DrawOTag(%08x)...
PutDrawEnv(%08x)...
PutDispEnv(%08x)...
GPU_exeque: null func.
GPU timeout:que=%d,stat=%08x,chcr=%08x,madr=%08x
bad sjis code 0x%x
0123456789ABCDEF
bad sjis code 0x%x
bad hankaku code 0x%x
0123456789ABCDEF
(%d %d %d) (%d %d %d) (%d %d %d)
(%d %d %d)

ps_sort_obj: z resolution overflow
GTE command %02xH not assigned.

GPU CODE %02xH not assigned.
non supported code %x %x

ps_sort_sprite,bg: z resolution overflow
GPU CODE %02xH not assigned.
non supported code %x %x
non suppported code %x %x

not supported light mode %d
GsSetFlatLight len = 0

none
CdlReadS
CdlSeekP
CdlSeekL
CdlGetTD
CdlGetlocP
CdlGetlocL
?
CdlSetmode
CdlSetfilter
CdlDemute
CdlMute
CdlReset
CdlPause
CdlStop
CdlStandby
CdlReadN
CdlBackword
CdlForward
CdlPlay
CdlSetloc
CdlNop
CdlSync
DiskError
DataEnd
Acknowledge
Complete
DataReady
NoIntr
%s:(%s) timeout Sync=%s, Ready=%s
%s: DiskError(%02x)
Ready=DiskError(%02x)
CDROM: unknown intr(%d)

CD_syn
CD_ready
%s...
%s: no param
CD_cw
CD_init:addr=%08x
CD open...
Cd_read
CD read retry %2d(%02x:%02x:%02x)
CD_datasync
CdInit: Init failed
%s: path level (%d) error
%s: dir was not found
CdSearchFile: disc error
CdSearchFile: searching %s...
%s:  found
%s: not found
CD_newmedia: Read error in cd_read(PVD)
CD001CD_newmedia: Disc format error in cd_read(PVD)
CD_newmedia: Read error (PT:%08x)
CD_newmedia: sarching dir..
    %08x,%04x,%04x,%s
CD_newmedia: %d dir entries found
CD_cachefile: dir not found
CD_cachefile: searching...
... (%02x:%02x:%02x) %8d %s
CD_cachefile: %d files found
Final Sector is on %08x %08x %08x %04x %04x
DMA STATUS ERROR %x
$Id: intr.c,v 1.61 1995/05/18 06:47:50 suzu Exp $intr timeout(%04x:%04x)
DMA bus error: code=%08x
VSync: timeout

Can't Open Sequence data any more

This is not SEQ Data.
This is an old SEQ Data Format.

SPU:T/O [%s]
wait (reset)
wait (wrdy H -> L)
wait (dmaf clear/W)
wait (ioctl/IRQ)
[%d] %08x / %08x (%08d)

d:/horr/psx/stage1/enemy/char10.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/char11.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/char12.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/char13.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/em100.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/em101.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/em102.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/em103.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/em103.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/em105.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/em106.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/em120.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/em121.emd
d:/horr/psx/stage1/enemy/em122.emd
d:/horr/psx/stage2/enemy/char20.emd
d:/horr/psx/stage2/enemy/char21.emd
d:/horr/psx/stage2/enemy/char22.emd
d:/horr/psx/stage2/enemy/char23.emd

Error: Can't push matrix,stack(max 20) is full!
Error: Can't pop matrix,stack is empty!
This function is not implemented.

$Id: vsync.c,v 1.15 1995/05/18 06:48:05 suzu Exp $