the cutting room mirror

pl

Ta strona opisuje błędy Sonic the Hedgehog 2 (Genesis).

Do Zrobienia:

  • Nagraj cykl palety Super Sonica w grze i porównaj go z pełnym cyklem.

Sonic 2 zawiera wiele błędów, z których niektóre zostały naprawione w późniejszych wersjach gry.

Błędy w Rozgrywce#

Wiele Punktów dla Oddzielnych Graczy w Trybie 2-Graczy#

Jeśli Sonic/Tails zniszczy badnika, a Tails/Sonic szybko zniszczy innego badnika w trybie dla 2 graczy, Sonic/Tails dostanie 200 punktów i vice versa.

Super Sonic na Końcu Poziomu#

Sonic2SuperSonicEndBug.png

Istnieje okropny błąd, który może wystąpić gdy w użyciu jest Super Sonic. Jeśli gracz ma co najmniej 50 pierścieni i przekształci się na końcu poziomu przed wyjściem za ekran, Sonic wróci do normalnej formy, ale utknie w powietrzu uniemożliwiając kontynuowanie. Zostało to na szczęście naprawione w REV02.

Podobny błąd może wystąpić w przypadku kapsuł, jednak ponieważ wyniki są wyświetlane bez względu na wszystko, nie przeszkodzi to w postępie gry.

Ponad 999 Pierścieni#

Sonic2Rings1000Rev00.png

Tylko w wersji REV00, monitory pierścieniowe mogą przekroczyć limit 999 pierścieni, co spowoduje błąd HUD-u. Naprawiono to w REV01.

Zostało to również naprawione w wersji Sonic Mega Collection, która jest oparta na REV01.

Crash Trybu Debugowania#

Umieszczenie obiektu w trybie debugowania po śmierci spowoduje zawieszenie gry z powodu operacji słownej pod nieprawidłowym adresem.

Drenaż 61 klatek#

Ze względu na niedopatrzenie programistyczne, drenaż pierścieni Super Sonica wynosi w rzeczywistości 61 klatek zamiast 60. Zasadniczo daje to graczowi dodatkową sekundę na każde 60 pierścieni.

Brakująca Klatka Palety Super Sonica#

Kiedy gra wykonuje procedurę cyklu palety dla Super Sonica, używa „blo” zamiast „bls”. W rezultacie pomija ostatnią klatkę animacji.

Podwodne Hamowanie Toczenia Tailsa#

Co zabawne, kod toczenia Tailsa jest taki sam jak Sonica w Sonic 1, co oznacza, że Tails spowalnia znacznie wolniej pod wodą niż Sonic.

Błędy Graficzne#

Brakujące Ramię#

Sonic2TitleMissingArm.png

Na ekranie tytułowym ramię Sonica znika na jedną klatkę.

Dekonstrukcja Bossów#

Dodatki bossów Aquatic Ruin, Casino Night, i Mystic Cave nie rozpadaj się tak, jak powinny. Dla wszystkich innych bossów części spadają w poszczególnych kierunkach, ale tutaj albo w tym samym kierunku (Aquatic Ruin), albo w złym (Casino Night/Mystic Cave).

Błędy Specyficzne dla Poziomu#

Zepsuta Klatka Karty Tytułowej#

Sonic_2_Emerald_Hill_Title_Card_Bug.png

Jedna z klatek karty tytułowej Strefa Emerald Hill nie wyświetla się poprawnie. Co dziwne, stało się to problemem tylko w Beta 5.

Uszkodzone przewijanie poziomu w Strefie Emerald Hill#

W Strefie Emerald Hill, dwa dolne piksele nie przewijają się prawidłowo. Zostało to naprawione w Knuckles in Sonic 2 i 3D Sonic the Hedgehog 2, ale nie w podstawowej wersji gry na Genesis.

Tails Zachowuje się Dziwnie w Strefie Casino Night#

W Strefie Casino Night Tails czasami używa swojej animacji stania podczas ruchu.

Crash Rexona#

Jeśli gracz rozbije kamień, a następnie zniszczy Rexona w określony sposób, gra się zawiesi. Dzieje się tak, ponieważ gra przeskakuje do kodu, do którego nigdy nie powinna, co skutkuje nieprawidłowymi kodami operacyjnymi i ewentualnym crashem.

Zostało to naprawione w REV02.

Nie można Spindashować z Tornado#

W wersja REV02 Sonic Classics, nie można wyskoczyć z Tornado używając Spindashu.

Chociaż można argumentować, że możliwość Spindashowania z Tornado jest sama w sobie błędem, wydaje się być ona celowa, gdyż występuje w każdej innej wersji gry, w tym w remake'u z 2013 roku.

Błędy Sterownika Dźwięku#

Kod na 14 Kontynuacji#

Po skorzystaniu z cheatu 14-kontynuacji (01, 01, 02, 04) motyw Strefy Oil Ocean będzie nieprzerwanie się odtwarzać. Dzieje się tak, ponieważ zamiast odegrać $BF (dźwięk kontynuacji), odgrywany zostaje $3F. Ponieważ jest to nieprawidłowe polecenie SMPS, powoduje to nieprawidłowe działanie sterownika dźwięku i niemożność odtwarzania nowych dźwięków.

Muzyka Death Egg nie Wznawia Się#

Gra jest zaprogramowana na ponowne uruchomienie motywu Death Egg po pokonaniu Mecha Sonica... teoretycznie. Jednak instrukcja używa niewłaściwej długości danych, aby przekazać identyfikator muzyczny Death Egg do funkcji przełączania utworów, w wyniku czego gra zamiast tego bezcelowo próbuje odtworzyć utwór nr 0.

(Źródło‏‎: Sonic Retro)

Dźwięk Sega o Wyższym Tonie#

„Seega!” chant na początku gry jest nieco wyższy niż powinien (jest to zauważalne w porównaniu z Sonic 1/3K).