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Uncompile Source Code#
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'...But what does it mean?' |
prg-l.u30 has two small fragments of code at the hex addresses listed below.
0x6B018:
ayVectNo
mov.b #MRCBUSY,r27
rsr
;-------------------------------------------------
_PDSetRoundPal:
inc.h hwDemoPlayVectNo
mov.b #MRCBUSY,r27
rsr
;-------------------------------------------------
_PDWaipIn:
inc.h hwDemoPlayVectNo
mov.b #MRCBUSY,r27
rsr
;-------------------------------------------------
_PDemoPlay:
inc.h hwDemoPlayVectNo
mov.b #MRCBUSY,r27
rsr
;-------------------------------------------------
_PDWaipOut:
inc.h hwDemoPlayVectNo
mov.b #MRCBUSY,r27
rsr
;-------------------------------------------------
_PDInitDemoPal:
;----- Demo Loop Used Color Pallets Set -----
_PMInitSetPals PalTopOfDemo,SizOfdPalDemo,dPalDemo
inc.h hwDemoPlayVectNo
mov.b #MRCBUSY,r27
rsr
;-------------------------------------------------
_PDSetDemoPal:
jsr PMSetPallets
cmp.b #BUSY,r20
beq _end_PDSetDemoPal
;----- Demo Loop Used CObj Set ------
_SetCObj TopDemoCObj,SizOfdCODemo,dCODemo
inc.h hwDemoPlayVectNo
_end_PDSetDemoPal:
mov.b #MRCBUSY,r27
rsr
;-------------------------------------------------
_PDEnd:
jsr _Clr_GameUseWork
mov.h #NULL,hwDemoPlayVectNo
mov.b #MRCEND,r27
rsr
;------------------------------------------------------------------------------
end
0x6BFD3C:
----
; 効果演出処理呼び出し
; break r1
;-------------------------------------------------
_RqEfct macro efcttable
lea efcttable,r1
jsr ReqEffect
endm
;-------------------------------------------------
; 演出処理初期設定 データテーブルフォーマット
; _intEfct1 プログラム
; _intEfct2 オブジェクト登録データ群
; _intEfct3 座標
; _intEfct4 移動データ 及び アニメーションデータ
;( 順変更不可 )
;-------------------------------------------------
_initEfct1 macro efctprog
dw (efctprog) ; 効果演出処理モジュール
endm
_initEfct2 macro objpri,familycode,objno,objadr
db objpri ; 表示オブジェクトの優先
db (familycode<<5) ; ファミリーコード
dh objno ; 表示オブジェクト個数
dh objadr ; 表示オ