the cutting room mirror

pl

To jest podstrona Super Mario 64 (Nintendo 64)/Regional and Version Differences.

Do Zrobienia:
Szczegółowa analiza różnic w kodzie

Generalne Różnice#

Ekran Tytułowy#

Japonia/Ameryka Północna

Europa

Shindou

iQue

  • Logo SUPER MARIO 64 zostało nieco zgniecione w wersji europejskiej, a całkowicie zmienione w iQue.
  • Tekstura „TM” ma 3 różne kolory i inną czcionkę w wersjach Europejskiej, Shindou i iQue (JP/US biały, PAL pomarańczowy, Shindou/iQue niebieski)
  • Informacje o prawach autorskich zostały również zaktualizowane, aby odzwierciedlić wydania europejskie i Shindou, a wersja iQue ma dodatkowy rok praw autorskich (2003 rok, w którym iQue zostało wydane).

Głowa Mario#

US/JP

EU

Shindou

iQue

  • Ekran powitalny mówi PRESS START w wersji amerykańskiej i japońskiej, ale po prostu START w wersji europejskiej. Wersja Shindou ma unikalną grafikę w prawym dolnym rogu ekranu, używaną do wskazania, że można użyć Rumble Pak. Tło zostało zmienione w wersji iQue, tylko po to, abyś wiedział, w jaką wersję grasz.

Koniec Gry#

Międzynarodowy

iQue

  • Skoro mowa o zmianie tła powyżej, to z ekranu „Koniec gry” zostało również zmienione w wersji iQue.

Wybór Pliku#

US

EU

  • W wersji europejskiej menu opcji ma trzy różne języki, ale wersje amerykańska i japońska nie mają wyboru języka, menu opcji zawiera tylko opcje dźwięku, a język jest zablokowany odpowiednio na angielskim lub japońskim. Z tego powodu w wersji europejskiej przycisk „Sound” został zmieniony na „Options”.

JP

US/EU

iQue

  • W wersji US/EU ikona głowy Mario zastępuje słowo „Mario” (マリオ) po lewej stronie litery, do której należą najlepsze wyniki zapisu.
  • Wersja iQue wykorzystuje dwie strony do wyświetlania informacji o wynikach ze względu na większe chińskie znaki, dlatego przełączasz się między nimi za pomocą L i R, co czyni ją jedyną wersją Super Mario 64, która przypisuje funkcję do przycisku L.

Tekstury HUD#

Japonia

Europa

  • Nieużyta ikonka interfejsu, która jest kluczem, została usunięta z wersji międzynarodowych. Pojawia się jako kupa spikselowanych śmieci w wersji amerykańskiej, oraz jako srebno-niebieskie Ü (niemieckie U-umlaut) w wersji europejskiej.

Ä (ae)

Ö (oe)

Ü (ue)

  • W europejskiej wersji zostały dodane "niemieckie Umlauty", czyli litery Ä, Ö i Ü. Jednakże, Ü nie jest nigdzie użyte w grze.
  • Litery V i Z zostały spowrotem dodane do europejskiej wersji Super Mario 64.

List Peach#

Japonia

Angielskia Lokalizacja

Japoński

Tłumaczenie

Angielska Lokalizacja

Tłumaczenie Angielskiej Lokalizacji

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">おしろへ あそびに きてください。 ケーキ を つくって まってます。 ーピーチよりー

Proszę przyjdź do zamku.
Zrobiłam ciasto,
i czekam na Ciebie.
-Od Peach

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Dear Mario: Please come to the castle. I've baked a cake for you. Yours truly-- Princess Toadstool Peach

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Drogi Mario: Proszę przyjdź do zamku. upiekłam ciasto dla ciebie. Z poważaniem-- Księżniczka Toadstool Peach

  • W liście Peach do Mario wersja angielska dodaje osobiste powitanie na początku i podpis „Peach” różowym atramentem na końcu.

(Źródło‏‎: The Mushroom Kingdom)

Inny#

  • W japońskiej wersji brakuje dema, kiedy to Mario walczy z Bowserem. Wszystkie inne growe dema są na miejscu.
  • Aby rozmawiać z NPC lub czytać znaki, gracz musi nacisnąć przycisk B w Japońskim oryginale i w Europie. W pozostałych wersjach można użyć przycisku A lub przycisku B. Tekst nie został zmieniony aby to zrekompensować i nadal wspomina tylko o przycisku B. Promień interakcji również został nieco łagodniejszy.
  • Wersja amerykańska ma kod do wykrywania telewizora PAL i odpowiedniej zmiany jego wyjścia, co jest dziwne, biorąc pod uwagę, że istnieje osobna wersja europejska dla regionów PAL. Wersja japońska nie posiada tego kodu.
  • W wersji japońskiej monety mogły wylądować w pustce i tam pozostać. Późniejsze wersje usuwają monety, które wylądują w pustce.
  • W japońskiej wersji MIPS ma tę samą prędkość, kiedy pojawia się w piwnicy. We wszystkich innych wersjach MIPS jest nieco wolniejszy przy pierwszym odrodzeniu (przy 15 gwiazdkach). MIPS ma również znacznie mniejszą grawitację w japońskiej wersji.

Aktorstwo Głosowe#

Mario#

Mario nie mówi kilku linijek w japońskiej wersji:

  • "Hello!" gdy wita cię jego bezcielesna głowa.
  • "Okey-dokey!" kiedy wybierzesz plik zapisu.
  • "Let's-a go!" kiedy wybierzesz gwiazdę.
  • "Game over!" kiedy zabraknie ci żyć.
  • "Press START to play!" kiedy oglądasz demo.
  • "D'oh!" kiedy skaczesz w dal lub nurkujesz w ścianę. Zamiast tego mówi "Uhn!" jak wtedy, gdy Mario w inny sposób uderza w ścianę.
  • "Boing!" kiedy zeskoczysz ze Spindriftu.
  • "Wha-ha!" lub "Yipee!" podczas potrójnego skoku. Zamiast tego mówi tylko "Yahoo!" co może się również zdarzyć losowo w wersjach międzynarodowych.
  • "Ha ha!" podczas wyskakiwania z rury w intro. Nadal mówi to po backflipie.
  • Mario nie mówi "Mamma mia!" gdy wypada z nie-obrazowego etapu po stracie życia w japońskiej wersji. Robi to w wersjach międzynarodowych.
  • "So long, eh Bowser!" kiedy wyrzucisz Bowsera daleko (ponieważ w Japonii nazywa się "Koopa"). Zamiast tego nadal mówi: "Here we go!" jak wtedy, gdy odrzucasz go na niewielką odległość.
  • Jego "I'm-a tired!" i śnienia o makaronie, gdy zostawimy go samego sobie.

(Źródło‏‎: The Mushroom Kingdom)

Peach#

Księżniczka Peach nie ma żadnych głosów w oryginale ani na początku, ani na końcu gry. To zostało dodane do wszystkich innych wersji.

Różnice Poziomów#

Wewnątrz Zamku#

Peach Secret Slide Room

Japońska

Amerykańska

Początkowo trudna do zauważenia, w wersji amerykańskiej tekstura ściany została nieco przesunięta.

Japońska

Amerykańska

W japońskiej wersji jest niepoprawnie pokolorowana czerwona ściana w tym rogu, poprawiono to w wersji amerykańskiej.

(Źródło‏‎: ProjectRevoTPP, JoshDemon)

Jolly Roger Bay#

Japońska

Amerykańska/Japońska(Shindou)

W japońskiej wersji obraz Jolly Roger Bay to zasadniczo woda z dodanymi bąbelkami. Był również wyjątkowy, ponieważ nie miał złotej ramy (w prawie każdym innym obrazie w grze, z wyłączeniem obrazu Wet-Dry World i Cool Cool Mountain). W wersji amerykańskiej obraz został zmieniony, a rama została wykonana w kolorze złotym. Z jakiegoś powodu wszystkie wersje Super Mario 64 DS używają japońskiego obrazu.

Japonia/Shindou

Ameryka

W samym poziomie, gwiazdka na podstawie z kamieni jest już wyciągnięta w wersji japońskiej, ale jest w klocku z wykrzyknikiem w wersji amerykańskiej. Prawdopodobnie zrobili to dlatego, żeby pozycja gwiazdki nie była zbyt oczywista. Tak samo jak z malowidłem, powrócono do pomysłu japońskiego w wersji na DSa.

Cool Cool Mountain#

Japonia

Ameryka

Kiedy weźmiesz dzieciaka pingwina do jej matki, Gwiazda wyskoczy tuż nad matką w wersji japońskiej. Prawdopodobnie trochę ciężko było z jej zebraniem, więc została ona przesunięta tuż obok stawiku w wersji za oceanem.

Big Boo's Haunt#

Kiedy Mario przestaje dotykać przechylanej platformy na drugim piętrze Big Boo's Haunt, platforma natychmiast zaczyna wracać do swojej pierwotnej pozycji w japońskiej wersji. W wersji amerykańskiej nadal przechyla się w kierunku, w którym stał Mario przez około pół sekundy.

(Źródło‏‎: 1)

Rainbow Ride#

JP

US/EU/JP (Shindou)

W oryginalnej japońskiej wersji słup znajdujący się nad jedną z czterech obrotowych platform ma na szczycie cztery małe niebieskie strzałki, przypominające kompas. Te strzałki zostały usunięte we wszystkich innych wersjach.

Glitche, Błędy#

Parę błędów się pojawiło w japońskiej wersji, a które zostały naprawione w wydaniu za oceanem.

Błąd 1000 Monet#

Możliwe jest zebranie więcej niż 999 monet (na przykład chwytając monety wygenerowane przez ogień Bowsera), w tym momencie licznik monet zostaje zmuszony do powrotu do 999. Błąd w japońskiej wersji powoduje, że zamiast tego próbuje ustawić licznik życia na 999. Ponieważ licznik życia ma tylko 8 bitów, zostaje ustawiony na -25, co jest wyświetlane w grze jako „M25”. (M jest używane zamiast znaku minusa. Jest to również widoczne na ekranach debugowania.) Jeśli następnie spróbujesz porozmawiać z Yoshi bez wchodzenia na nowy etap, aby zresetować licznik niewidzialnych monet, gra się zawiesi. Spróbuje dać ci 100 żyć, ale gra będzie stale ustawiać licznik życia Mario na -25 na każdą klatkę, a ty utkniesz na dachu z Yoshi, podczas gdy efekt dźwiękowy „liczenia” będzie ciągle odtwarzany. Watch on YouTube

Linie kodu związane z tą usterką zostały zawarte w game.c w wycieku kodu źródłowego z lipca 2020 r. Chociaż usterka została naprawiona, odpowiednie wiersze mają komentarz o treści "JPBUG".

if (marioWorks->nlifes > 100)  marioWorks->nlifes = 100;   /* for sefty    */
if (marioWorks->ncoins > 999)  marioWorks->ncoins = 999;    /* for sefty    */  /* JPBUG    */
if (playerMeter.coin   > 999)  playerMeter.coin   = 999;    /* for sefty    */  /* JPBUG    */

Przypuszczalnie usterka wynikała z kopiowania i wklejania logiki z pierwszego wiersza do drugiego i zapomnienia o zmianie jednej ze zmiennych:

if (marioWorks->ncoins > 999) marioWorks->nlifes = 999; /* OOPS! */

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)

  • W japońskiej wersji, gdy Bowser zostanie pokonany i zostawi klucz, podbiegnij do miejsca, w którym wyląduje klucz, wciśnij C-Góra i spójrz gdzieś. Mario będzie tam spoglądał podczas przerywnika filmowego zbierania klucza.
    • Co więcej, przerywnik filmowy zbierania klucza pokazuje gwiazdę zamiast klucza; wczesne nagranie (patrz po prawej) z pierwszej walki Bowsera pokazuje, że po porażce zostawia po sobie Gwiazdę, co sugeruje, że jest to bardzo stara pozostałość.

Watch on YouTubeMario64_Scan_StarFromFirstBowser.png

(Źródło‏‎: darkeye14)

  • Zarówno w Bowser in the Sky, jak i w piramidzie Shifting Sand Land, możliwe jest wywołanie błędu, który powoduje zatrzymanie muzyki. Próba opuszczenia poziomu spowoduje zawieszenie się gry.
  • Jeśli wyjdziesz z poziomu na spadającym bloku mostu, po powrocie do zamku Mario spadnie przez pierwszą rzecz, na której stanie.
  • Naprawiono błąd polegający na tym, że gra zawieszała całe otoczenie z wyjątkiem samego Mario, gdy pole tekstowe jest w kolejce, ale w rzeczywistości nie sprawdza, czy Mario może otrzymać pole tekstowe (stoi na twardym gruncie), umożliwiając w ten sposób poruszanie się w zamrożonym świecie, w którym żadne obiekty nie aktualizują się (zebrane gwiazdy nie znikają, drzwi się nie otwierają itp.), o ile pozostajesz w powietrzu. Godne uwagi zastosowania obejmowały przełączniki czapek, Boos w Big Boo's Haunt Star 1 i Ukiki w Tall Tall Mountain.
  • Jeśli wykonasz warp podczas wyścigu z Koopa the Quick w 1 etapie (Bob-omb Battlefield), muzyka wyścigu zmieni się z powrotem na zwykłą muzykę etapu.
  • Na pierwszej gwieździe Big Boo's Haunt jest jeden Boo w pokoju z Mr. I, gdzie dostajesz Gwiazdę "Oko w oko w sekretnym pokoju". W japońskiej wersji ten Boo liczy się do pięciu Boo wymaganych do odrodzenia Big Boo; jeśli ten Boo zostanie zabity jako ostatni, pole tekstowe nie pojawi się, a dżingl nie będzie odtwarzany z powodu zniknięcia Big Boo na dole. Późniejsze wersje dodały sprawdzenie, więc liczy się tylko pięć Boos na niższych piętrach.
  • W japońskiej wersji kolizje Bowsera nie znikają, gdy zostaje pokonany na końcu Bowser in the Sky, więc Mario nadal będzie mógł się z nim zderzyć, jakby tam był.
  • W japońskiej wersji prędkość King Bob-omb nie jest ustawiona na zero, gdy znika, tj. mi. oddalając się od bitwy. W rezultacie, jeśli rozpoczniesz bitwę, oddal się za pomocą warpu tuż pod nim, wróć, a następnie porozmawiaj z nim. Oddali się, gdy pole tekstowe wciąż będzie widoczne.
  • Wersja japońska ma usterkę kamery. Jeśli Mario złapie skrzydło i potrójne skoczy, aby wystartować, ale zanurkuje lub uderzy w ziemię po tym, jak kamera się zbliży, ale zanim zacznie latać, kamera pozostanie za Mario, jakby wciąż był w locie.
  • Kiedy rośliny Pirania zostaną zabite, a następnie znikną podczas animacji śmierci z powodu zbyt dużej odległości, japońska wersja po prostu przerwie animację śmierci i cierpliwie czeka na powrót gracza, aby zakończyć animację śmierci. Próba zrobienia tego w późniejszych wersjach zresetuje rośliny Pirania.
  • Mario otrzymuje obrażenia od wpadnięcia na śpiącą roślinę Pirania tylko w japońskiej wersji. W późniejszych wersjach nie odniesie obrażeń od tej akcji.
  • Śmierć z powodu obrażeń od upadku podczas wpadania w spust przerywnika Lakitu na samym początku gry powoduje softlock w japońskiej wersji.

(Źródło‏‎: Wiki Super Mario)

Zmiany w Efektach Dźwiękowych#

Do Zrobienia:
Prześlij i porównaj te dźwięki (zgrane, a nie nagrane z powodu różnic w tonacji konsol w USA i Japonii).

Japońska do Amerykańskiej

  • Chain Chomp wydaje zupełnie inny dźwięk szczekania w japońskiej wersji.
  • Podczas zbierania czerwonych monet wersja japońska używa innego dźwięku, który nie zwiększa wysokości tonu z każdą kolejną monetą. Dotyczy to również sekretów (dla gwiazd wymagających odnalezienia pięciu "sekretów" w etapie) oraz pierścieni wodnych w Dire Dire Docks.
  • Znalezienie tajnego skrótu na ślizgawce Cool Cool Mountain w japońskiej wersji nie gra ani jednego jingla. Obiekt, który odgrywa ten dżingiel, całkowicie zniknął.
  • W japońskiej wersji uderzenie w przełącznik cap nie odgrywa dżingla.
  • Big Boo w karuzeli Big Boo's Haunt odtwarza efekt dźwiękowy normalnie używany do otwierania skrzyń w Jolly Roger's Bay, kiedy się odradza, w późniejszych wersjach został zmieniony na standardowy dżingiel.
  • We wszystkich wersjach innych niż japońska, monety przestają odtwarzać dźwięk przy każdym kolejnym odbiciu po piątym.
  • W wersji japońskiej brakuje pewnych efektów dźwiękowych na początku gry, w szczególności "szumu", gdy Lakitu leci, "klikania", gdy kamera przechodzi w jego punkt widzenia, i "boingu", gdy Mario wyskakuje z rury.
  • Efekt dźwiękowy warp słyszany podczas opuszczania etapu bez uzyskania gwiazdki jest nieobecny w japońskiej wersji, a efekt dźwiękowy gwiazdy nie jest odtwarzany podczas wchodzenia na niektóre "mini-etapy", takie jak Tower of the Wing Cap.
  • Dodano dźwiękową wskazówkę zatytułowaną "Wiadomość Lakitu", gdy Lakitu podleciał do Mario, aby się przedstawić i wyjaśnić sterowanie kamerą. Nie ma jej więc na oficjalnej ścieżce dźwiękowej.
  • Money Bags nie wydają dźwięku, gdy zamieniają się z powrotem w monetę w wersji japońskiej.
  • Latający statek na Rainbow Ride milczy w japońskiej wersji.
  • W japońskiej wersji brakuje brzęczenia podczas próby oddalenia kamery, gdy kamera jest już oddalona.

(Źródło‏‎: The Mushroom Kingdom)

Amerykańska do Europejskiej

  • W intro, kiedy Mario wyskakuje z rury, a rura wraca do ziemi, w amerykańskiej wersji słychać wariację klasycznego „dźwięku rury” Mario. Ten dźwięk został znacznie wyciszony w wersji europejskiej, prawie do momentu, w którym go nie słychać.
  • Drzwi Bowsera mają zupełnie inne dźwięki otwierania i zamykania w wersji amerykańskiej. W wersji europejskiej brzmią prawie tak samo.
  • Dźwięk zbierania żółtych monet jest nieco spowolniony w wersji europejskiej.
  • Kiedy puszczasz twarz Mario podczas zabawy z nim, dźwięk europejskiej wersji jest niższy.

Wersja Shindou Pak Taiou#

Japońska reedycja, którą można przede wszystkim uznać za "Edycję Międzynarodową", ponieważ zawiera prawie wszystkie zmiany w wersji międzynarodowej.

Naprawia błąd „skoku w dal w tył”, dodaje obsługę Rumble Pak i sprawia, że Mario odwraca się twarzą do ekranu po złapaniu drzewa.

Jedyną inną różnicą jest drwina Mario, gdy wyrzucał Bowsera daleko ("Buh-bye!", zamiast "So long, eh Bowser!", lub po prostu "Here we go!" w oryginalnym japońskim wydaniu), jak zwykle gdyż Bowser znany jest jako Koopa w Japonii. Klip "Buh-Bye!" jest spowolniony w porównaniu do klipu dźwiękowego w wersji DS, a dźwięki pierwszego i drugiego skoku mają wyższą tonację niż ich międzynarodowe odpowiedniki.

Pierwszy Skok

Drugi Skok

"Buh-bye!"

Klip "Buh-Bye!" został przyspieszony i ponownie wykorzystany w trybie uśpienia w Super Mario 64 DS i New Super Mario Bros., a także ponownie podczas rzucania Bowsera daleko w poprzedniej grze.

(Źródło‏‎: Super Mario 64 - Różnice Tree Grab między wersjami z porównaniem)

Nowa Cecha#

SM64ShindoPakTSMario.png

Do ekranu "Press Start" dodano schludnego easter egga: naciśnięcie Z powoduje wypełnienie tła obrazami twarzy Mario. Jest to pobierane z bufora ramki, więc twarze poruszają się wzdłuż wymodelowanej twarzy Mario. Jest to nadal obecne w wersji iQue Player.

Różnice Tekstowe#

Wersja Shindou nalega aby używać A jako alternatywy dla B do interakcji z rzeczami. Skrypty inne niż japoński są oparte na oryginalnej wersji japońskiej. W celu uzupełnienia porównania dostępna jest również zlokalizowana wersja angielska i jej tłumaczenie.

Japoński

Tłumaczenie

Angielska Lokalizacja

Tłumaczenie

Wersja Shindou Pak Taiou

Tłumaczenie

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">おおっと、ここはキケンな せんじょうの どまんなか。 『え』のなかのせかいには クッパが ぬすんだ パワースターがある。 まずは、あかいボムへいに はなしかけてみるといい! Bボタンではなしができる。 きっと、ちからになって くれるはずだ。 カンバンを よむときも たちどまって Bボタン! AかBボタンですすめる! まえにたつだけで はなし かける、どうぶつもいます。

Wygląda na to, że wylądowałeś 
na środku niebezpiecznego pola bitwy.
Światy wewnątrz obrazów 
zawierają Gwiazdy Mocy, które 
zostały skradzione przez Koopę.
Po pierwsze, spróbuj porozmawiać 
z czerwonym Bomb Trooperem!
Nawiąż rozmowę za pomocą B.
Na pewno
ci pomogą.
Aby czytać znaki, stań przed 
nimi i naciśnij B. 
Użyj A lub B, aby przewijać tekst!
Są też stworzenia, które będą z tobą rozmawiać, 
jeśli staniesz przed nimi.

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Wow! You're smack in the middle of the battlefield. You'll find the Power Stars that Bowser stole inside the painting worlds. First, talk to the Bob-omb Buddy. (Press B to talk.) He'll certainly help you out, and so will his comrades in other areas. To read signs, stop, face them and press B. Press A or B to scroll ahead. You can talk to some other characters by facing them and pressing B.

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Łał! Jesteś w samym środku pola bitwy. Znajdziesz Power Stars, które ukradł Bowser, wewnątrz obrazowych światów. Najpierw porozmawiaj z przyjacielem Bob-omb'em. (Naciśnij B aby porozmawiać.) Z pewnością ci pomoże, podobnie jak jego towarzysze w innych obszarach. Aby przeczytać znaki, zatrzymaj się, spójrz na nie i naciśnij B. Naciśnij A lub B, aby przewijać do przodu. Możesz porozmawiać z innymi postaciami, stając twarzą do nich i naciskając B.

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">おおっと、ここはキケンな せんじょうの どまんなか。 『え』のなかのせかいには クッパが ぬすんだ パワースターがある。 まずは、あかいボムへいに はなしかけてみるといい! Bボタンではなしができる。 きっと、ちからになって くれるはずだ。 カンバンは まえにたって AかBボタンでよめます。 まえにたつだけで はなし かけてくれる どうぶつも います。

Och, wygląda na to, że wylądowałeś w samym
środku niebezpiecznego pola bitwy.
Światy wewnątrz obrazów
zawierają Gwiazdy Mocy, które
zostały skradzione przez Koopę.
Po pierwsze, spróbuj porozmawiać
z czerwonym Bomb Trooperem!
Nawiąż rozmowę za pomocą B.
Na pewno
ci pomogą.
Możesz czytać znaki, stając
przed nimi i naciskając A lub B.
Użyj A lub B, aby przewijać tekst!
Są też stworzenia, które będą z tobą rozmawiać,
jeśli staniesz przed nimi.

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">このように カンバンの まえで Bボタンをおすと よむことができます。 ノコノコや どうぶつたち と はなすときは、まえに たちどまってください。 このコースにあるクッパに ぬすまれたパワースターを とりかえしてください。

<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Możesz przeczytać znak, stając przed nim w ten sposób i naciskając przycisk B. Aby porozmawiać z Nokonoko i innymi stworzeniami, stań przed nimi. Odzyskaj Power Stars skradzione przez Koopę, które są ukryte w tym etapie.

<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">To read a sign, stand in front of it and press B, like you did just now. When you want to talk to a Koopa Troopa or other animal, stand right in front of it. Please recover the Stars that are stolen by Bowser in this course.

<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Aby przeczytać znak, stań przed nim i naciśnij B, tak jak przed chwilą. Kiedy chcesz porozmawiać z Koopa Troopą lub innym zwierzęciem, stań tuż przed nim. Proszę odzyskaj Gwiazdy które zostały skradzione przez Bowsera w tym etapie.

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">このように カンバンの まえでAかBボタンをおし よむことができます。 ノコノコや どうぶつたち と はなすときは、まえに たちどまってください。 このコースにあるクッパに ぬすまれたパワースターを とりかえしてください。

<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Możesz przeczytać znak, stając przed nim w ten sposób i naciskając przycisk A lub B. Aby porozmawiać z Nokonoko i innymi stworzeniami, stań przed nimi. Odzyskaj Power Stars skradzione przez Koopę, które są ukryte w tym etapie.

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">『ピーチの おしろ』

    すぐそこ

Aボタン『ジャンプ』 Zボタン『しゃがむ』 Bボタン『カンバンよむ』

   『パンチ』
   『ものをもつ』

もういちどおす『なげる』

<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Zamek Peach

    Cały Czas Prosto

Przycisk A - Skok Przycisk Z - Kucanie Przycisk B - Przeczytaj Znaki

        - Uderzenie
        - Chwyt
        - Naciśnij Dwukrotnie, Aby Rzucić

<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Princess Toadstool's castle is just ahead. Press A to jump, Z to crouch, and B to punch, read a sign, or grab something. Press B again to throw something you're holding.

<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Zamek księżniczki Toadstool jest tuż przed nami. Naciśnij A aby skoczyć, Z aby kucnąć, a B aby uderzyć, przeczytać znak lub coś złapać. Naciśnij ponownie B, aby rzucić czymś, co trzymasz.

<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">『ピーチの おしろ』

    すぐそこ

Aボタン『ジャンプ』

   『カンバンよむ』

Zボタン『しゃがむ』 Bボタン『パンチ』

   『カンバンよむ』
   『ものをもつ』
もういちどおすと
   『なげる』

<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Zamek Peach

    Cały Czas Prosto

Przycisk A - Skok

        - Przeczytaj Znaki

Przycisk Z - Kucanie Przycisk B - Przeczytaj Znaki

        - Uderzenie
        - Chwyt
        - Naciśnij Dwukrotnie 
          Aby Rzucić

Wersja Virtual Console#

Wersja Super Mario 64 na konsolę wirtualną Wii zawiera zmiennoprzecinkowy błąd zaokrąglania w wyniku niedokładności emulacji. Powoduje to, że platformy w Bowser in the Fire Sea bardzo powoli przesuwają się w górę z każdym cyklem.

Ta usterka została później wykorzystana w internetowej kategorii speedrunningu zatytułowanej "Wyzwanie Przycisku A", gdzie Super Mario 64 jest pobite z najmniejszą możliwą liczbą naciśnięć A.

Ponieważ platforma powoli podnosi się, pozwala to na wykonanie strategii, która zajmuje do TRZECH DNI, polegającej na czekaniu, aż platforma podniesie się na odpowiednią wysokość i wykorzystaniu usterki, która pozwala Mario dotrzeć do windy bez dotarcia do słupa (co w kontekście tego wyzwania wymaga jednego naciśnięcia A).

Ten błąd został naprawiony we wszystkich późniejszych grach Nintendo 64 wydanych za pośrednictwem konsoli wirtualnej, a także w wersji Super Mario 64 na Wii U VC.

Super Mario 3D All-Stars#

Do Zrobienia:

Wersja zawarta w Super Mario 3D All-Stars jest oparta na wersji Shindou Pak Taiou, z niektórymi teksturami przerysowanymi w wyższej rozdzielczości (przede wszystkim HUD i tekstury Mario). Niektóre tekstury, które były oparte na wcześniej istniejących grafikach, takich jak puzzle Bowser, wykorzystują wydruki tej grafiki w wyższej rozdzielczości, a większość innych tekstur, takich jak mapa Hazy Maze Cave, została przeskalowana za pomocą sztucznej inteligencji. W przypadku języków innych niż japoński tekst jest odpowiednio tłumaczony. Zmiany te są w rzeczywistości łatane w locie, gdy gra działa, a w rezultacie zgrywanie i odtwarzanie ROM na emulatorze zapewnia standardowe wrażenia z Shindou Mario 64.