To jest podstrona Super Mario 64 (Nintendo 64)/Regional and Version Differences.
|
|
Do Zrobienia: |
Generalne Różnice#
Ekran Tytułowy#
Japonia/Ameryka Północna |
Europa |
|---|---|
Shindou |
iQue |
|---|---|
- Logo SUPER MARIO 64 zostało nieco zgniecione w wersji europejskiej, a całkowicie zmienione w iQue.
- Tekstura „TM” ma 3 różne kolory i inną czcionkę w wersjach Europejskiej, Shindou i iQue (JP/US biały, PAL pomarańczowy, Shindou/iQue niebieski)
- Informacje o prawach autorskich zostały również zaktualizowane, aby odzwierciedlić wydania europejskie i Shindou, a wersja iQue ma dodatkowy rok praw autorskich (2003 rok, w którym iQue zostało wydane).
Głowa Mario#
US/JP |
EU |
|---|---|
![]() |
![]() |
Shindou |
iQue |
|---|---|
![]() |
![]() |
- Ekran powitalny mówi PRESS START w wersji amerykańskiej i japońskiej, ale po prostu START w wersji europejskiej. Wersja Shindou ma unikalną grafikę w prawym dolnym rogu ekranu, używaną do wskazania, że można użyć Rumble Pak. Tło zostało zmienione w wersji iQue, tylko po to, abyś wiedział, w jaką wersję grasz.
Koniec Gry#
|
Międzynarodowy |
iQue |
|---|---|
|
|
- Skoro mowa o zmianie tła powyżej, to z ekranu „Koniec gry” zostało również zmienione w wersji iQue.
Wybór Pliku#
US |
EU |
|---|---|
![]() |
- W wersji europejskiej menu opcji ma trzy różne języki, ale wersje amerykańska i japońska nie mają wyboru języka, menu opcji zawiera tylko opcje dźwięku, a język jest zablokowany odpowiednio na angielskim lub japońskim. Z tego powodu w wersji europejskiej przycisk „Sound” został zmieniony na „Options”.
JP |
US/EU |
iQue |
|---|---|---|
- W wersji US/EU ikona głowy Mario zastępuje słowo „Mario” (マリオ) po lewej stronie litery, do której należą najlepsze wyniki zapisu.
- Wersja iQue wykorzystuje dwie strony do wyświetlania informacji o wynikach ze względu na większe chińskie znaki, dlatego przełączasz się między nimi za pomocą L i R, co czyni ją jedyną wersją Super Mario 64, która przypisuje funkcję do przycisku L.
Tekstury HUD#
|
Japonia |
Europa |
|---|---|
|
|
|
- Nieużyta ikonka interfejsu, która jest kluczem, została usunięta z wersji międzynarodowych. Pojawia się jako kupa spikselowanych śmieci w wersji amerykańskiej, oraz jako srebno-niebieskie Ü (niemieckie U-umlaut) w wersji europejskiej.
Ä (ae) |
Ö (oe) |
Ü (ue) |
|---|---|---|
- W europejskiej wersji zostały dodane "niemieckie Umlauty", czyli litery Ä, Ö i Ü. Jednakże, Ü nie jest nigdzie użyte w grze.
- Litery V i Z zostały spowrotem dodane do europejskiej wersji Super Mario 64.
List Peach#
|
Japonia |
Angielskia Lokalizacja |
|---|---|
|
|
|
Japoński |
Tłumaczenie |
Angielska Lokalizacja |
Tłumaczenie Angielskiej Lokalizacji |
|---|---|---|---|
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">おしろへ あそびに きてください。 ケーキ を つくって まってます。 ーピーチよりー |
|
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Dear Mario: Please come to the castle. I've baked a cake for you. Yours truly-- Princess Toadstool Peach |
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Drogi Mario: Proszę przyjdź do zamku. upiekłam ciasto dla ciebie. Z poważaniem-- Księżniczka Toadstool Peach |
- W liście Peach do Mario wersja angielska dodaje osobiste powitanie na początku i podpis „Peach” różowym atramentem na końcu.
(Źródło: The Mushroom Kingdom)
Inny#
- W japońskiej wersji brakuje dema, kiedy to Mario walczy z Bowserem. Wszystkie inne growe dema są na miejscu.
- Aby rozmawiać z NPC lub czytać znaki, gracz musi nacisnąć przycisk B w Japońskim oryginale i w Europie. W pozostałych wersjach można użyć przycisku A lub przycisku B. Tekst nie został zmieniony aby to zrekompensować i nadal wspomina tylko o przycisku B. Promień interakcji również został nieco łagodniejszy.
- Wersja amerykańska ma kod do wykrywania telewizora PAL i odpowiedniej zmiany jego wyjścia, co jest dziwne, biorąc pod uwagę, że istnieje osobna wersja europejska dla regionów PAL. Wersja japońska nie posiada tego kodu.
- W wersji japońskiej monety mogły wylądować w pustce i tam pozostać. Późniejsze wersje usuwają monety, które wylądują w pustce.
- W japońskiej wersji MIPS ma tę samą prędkość, kiedy pojawia się w piwnicy. We wszystkich innych wersjach MIPS jest nieco wolniejszy przy pierwszym odrodzeniu (przy 15 gwiazdkach). MIPS ma również znacznie mniejszą grawitację w japońskiej wersji.
Aktorstwo Głosowe#
Mario#
Mario nie mówi kilku linijek w japońskiej wersji:
- "Hello!" gdy wita cię jego bezcielesna głowa.
- "Okey-dokey!" kiedy wybierzesz plik zapisu.
- "Let's-a go!" kiedy wybierzesz gwiazdę.
- "Game over!" kiedy zabraknie ci żyć.
- "Press START to play!" kiedy oglądasz demo.
- "D'oh!" kiedy skaczesz w dal lub nurkujesz w ścianę. Zamiast tego mówi "Uhn!" jak wtedy, gdy Mario w inny sposób uderza w ścianę.
- "Boing!" kiedy zeskoczysz ze Spindriftu.
- "Wha-ha!" lub "Yipee!" podczas potrójnego skoku. Zamiast tego mówi tylko "Yahoo!" co może się również zdarzyć losowo w wersjach międzynarodowych.
- "Ha ha!" podczas wyskakiwania z rury w intro. Nadal mówi to po backflipie.
- Mario nie mówi "Mamma mia!" gdy wypada z nie-obrazowego etapu po stracie życia w japońskiej wersji. Robi to w wersjach międzynarodowych.
- "So long, eh Bowser!" kiedy wyrzucisz Bowsera daleko (ponieważ w Japonii nazywa się "Koopa"). Zamiast tego nadal mówi: "Here we go!" jak wtedy, gdy odrzucasz go na niewielką odległość.
- Jego "I'm-a tired!" i śnienia o makaronie, gdy zostawimy go samego sobie.
(Źródło: The Mushroom Kingdom)
Peach#
Księżniczka Peach nie ma żadnych głosów w oryginale ani na początku, ani na końcu gry. To zostało dodane do wszystkich innych wersji.
Różnice Poziomów#
Wewnątrz Zamku#
Peach Secret Slide Room
|
Japońska |
Amerykańska |
|---|---|
|
|
Początkowo trudna do zauważenia, w wersji amerykańskiej tekstura ściany została nieco przesunięta.
|
Japońska |
Amerykańska |
|---|---|
|
|
W japońskiej wersji jest niepoprawnie pokolorowana czerwona ściana w tym rogu, poprawiono to w wersji amerykańskiej.
(Źródło: ProjectRevoTPP, JoshDemon)
Jolly Roger Bay#
|
Japońska |
Amerykańska/Japońska(Shindou) |
|---|---|
|
|
|
W japońskiej wersji obraz Jolly Roger Bay to zasadniczo woda z dodanymi bąbelkami. Był również wyjątkowy, ponieważ nie miał złotej ramy (w prawie każdym innym obrazie w grze, z wyłączeniem obrazu Wet-Dry World i Cool Cool Mountain). W wersji amerykańskiej obraz został zmieniony, a rama została wykonana w kolorze złotym. Z jakiegoś powodu wszystkie wersje Super Mario 64 DS używają japońskiego obrazu.
|
Japonia/Shindou |
Ameryka |
|---|---|
|
|
W samym poziomie, gwiazdka na podstawie z kamieni jest już wyciągnięta w wersji japońskiej, ale jest w klocku z wykrzyknikiem w wersji amerykańskiej. Prawdopodobnie zrobili to dlatego, żeby pozycja gwiazdki nie była zbyt oczywista. Tak samo jak z malowidłem, powrócono do pomysłu japońskiego w wersji na DSa.
Cool Cool Mountain#
|
Japonia |
Ameryka |
|---|---|
|
|
Kiedy weźmiesz dzieciaka pingwina do jej matki, Gwiazda wyskoczy tuż nad matką w wersji japońskiej. Prawdopodobnie trochę ciężko było z jej zebraniem, więc została ona przesunięta tuż obok stawiku w wersji za oceanem.
Big Boo's Haunt#
Kiedy Mario przestaje dotykać przechylanej platformy na drugim piętrze Big Boo's Haunt, platforma natychmiast zaczyna wracać do swojej pierwotnej pozycji w japońskiej wersji. W wersji amerykańskiej nadal przechyla się w kierunku, w którym stał Mario przez około pół sekundy.
(Źródło: 1)
Rainbow Ride#
|
JP |
US/EU/JP (Shindou) |
|---|---|
|
|
W oryginalnej japońskiej wersji słup znajdujący się nad jedną z czterech obrotowych platform ma na szczycie cztery małe niebieskie strzałki, przypominające kompas. Te strzałki zostały usunięte we wszystkich innych wersjach.
Glitche, Błędy#
Parę błędów się pojawiło w japońskiej wersji, a które zostały naprawione w wydaniu za oceanem.
Błąd 1000 Monet#
Możliwe jest zebranie więcej niż 999 monet (na przykład chwytając monety wygenerowane przez ogień Bowsera), w tym momencie licznik monet zostaje zmuszony do powrotu do 999. Błąd w japońskiej wersji powoduje, że zamiast tego próbuje ustawić licznik życia na 999. Ponieważ licznik życia ma tylko 8 bitów, zostaje ustawiony na -25, co jest wyświetlane w grze jako „M25”. (M jest używane zamiast znaku minusa. Jest to również widoczne na ekranach debugowania.) Jeśli następnie spróbujesz porozmawiać z Yoshi bez wchodzenia na nowy etap, aby zresetować licznik niewidzialnych monet, gra się zawiesi. Spróbuje dać ci 100 żyć, ale gra będzie stale ustawiać licznik życia Mario na -25 na każdą klatkę, a ty utkniesz na dachu z Yoshi, podczas gdy efekt dźwiękowy „liczenia” będzie ciągle odtwarzany. Watch on YouTube
Linie kodu związane z tą usterką zostały zawarte w game.c w wycieku kodu źródłowego z lipca 2020 r. Chociaż usterka została naprawiona, odpowiednie wiersze mają komentarz o treści "JPBUG".
if (marioWorks->nlifes > 100) marioWorks->nlifes = 100; /* for sefty */
if (marioWorks->ncoins > 999) marioWorks->ncoins = 999; /* for sefty */ /* JPBUG */
if (playerMeter.coin > 999) playerMeter.coin = 999; /* for sefty */ /* JPBUG */
Przypuszczalnie usterka wynikała z kopiowania i wklejania logiki z pierwszego wiersza do drugiego i zapomnienia o zmianie jednej ze zmiennych:
if (marioWorks->ncoins > 999) marioWorks->nlifes = 999; /* OOPS! */
(Źródło: pannenkoek2012)
- W japońskiej wersji, gdy Bowser zostanie pokonany i zostawi klucz, podbiegnij do miejsca, w którym wyląduje klucz, wciśnij C-Góra i spójrz gdzieś. Mario będzie tam spoglądał podczas przerywnika filmowego zbierania klucza.
- Co więcej, przerywnik filmowy zbierania klucza pokazuje gwiazdę zamiast klucza; wczesne nagranie (patrz po prawej) z pierwszej walki Bowsera pokazuje, że po porażce zostawia po sobie Gwiazdę, co sugeruje, że jest to bardzo stara pozostałość.
(Źródło: darkeye14)
- Zarówno w Bowser in the Sky, jak i w piramidzie Shifting Sand Land, możliwe jest wywołanie błędu, który powoduje zatrzymanie muzyki. Próba opuszczenia poziomu spowoduje zawieszenie się gry.
- Jeśli wyjdziesz z poziomu na spadającym bloku mostu, po powrocie do zamku Mario spadnie przez pierwszą rzecz, na której stanie.
- Naprawiono błąd polegający na tym, że gra zawieszała całe otoczenie z wyjątkiem samego Mario, gdy pole tekstowe jest w kolejce, ale w rzeczywistości nie sprawdza, czy Mario może otrzymać pole tekstowe (stoi na twardym gruncie), umożliwiając w ten sposób poruszanie się w zamrożonym świecie, w którym żadne obiekty nie aktualizują się (zebrane gwiazdy nie znikają, drzwi się nie otwierają itp.), o ile pozostajesz w powietrzu. Godne uwagi zastosowania obejmowały przełączniki czapek, Boos w Big Boo's Haunt Star 1 i Ukiki w Tall Tall Mountain.
- Jeśli wykonasz warp podczas wyścigu z Koopa the Quick w 1 etapie (Bob-omb Battlefield), muzyka wyścigu zmieni się z powrotem na zwykłą muzykę etapu.
- Na pierwszej gwieździe Big Boo's Haunt jest jeden Boo w pokoju z Mr. I, gdzie dostajesz Gwiazdę "Oko w oko w sekretnym pokoju". W japońskiej wersji ten Boo liczy się do pięciu Boo wymaganych do odrodzenia Big Boo; jeśli ten Boo zostanie zabity jako ostatni, pole tekstowe nie pojawi się, a dżingl nie będzie odtwarzany z powodu zniknięcia Big Boo na dole. Późniejsze wersje dodały sprawdzenie, więc liczy się tylko pięć Boos na niższych piętrach.
- W japońskiej wersji kolizje Bowsera nie znikają, gdy zostaje pokonany na końcu Bowser in the Sky, więc Mario nadal będzie mógł się z nim zderzyć, jakby tam był.
- W japońskiej wersji prędkość King Bob-omb nie jest ustawiona na zero, gdy znika, tj. mi. oddalając się od bitwy. W rezultacie, jeśli rozpoczniesz bitwę, oddal się za pomocą warpu tuż pod nim, wróć, a następnie porozmawiaj z nim. Oddali się, gdy pole tekstowe wciąż będzie widoczne.
- Wersja japońska ma usterkę kamery. Jeśli Mario złapie skrzydło i potrójne skoczy, aby wystartować, ale zanurkuje lub uderzy w ziemię po tym, jak kamera się zbliży, ale zanim zacznie latać, kamera pozostanie za Mario, jakby wciąż był w locie.
- Kiedy rośliny Pirania zostaną zabite, a następnie znikną podczas animacji śmierci z powodu zbyt dużej odległości, japońska wersja po prostu przerwie animację śmierci i cierpliwie czeka na powrót gracza, aby zakończyć animację śmierci. Próba zrobienia tego w późniejszych wersjach zresetuje rośliny Pirania.
- Mario otrzymuje obrażenia od wpadnięcia na śpiącą roślinę Pirania tylko w japońskiej wersji. W późniejszych wersjach nie odniesie obrażeń od tej akcji.
- Śmierć z powodu obrażeń od upadku podczas wpadania w spust przerywnika Lakitu na samym początku gry powoduje softlock w japońskiej wersji.
(Źródło: Wiki Super Mario)
Zmiany w Efektach Dźwiękowych#
|
|
Do Zrobienia: |
Japońska do Amerykańskiej
- Chain Chomp wydaje zupełnie inny dźwięk szczekania w japońskiej wersji.
- Podczas zbierania czerwonych monet wersja japońska używa innego dźwięku, który nie zwiększa wysokości tonu z każdą kolejną monetą. Dotyczy to również sekretów (dla gwiazd wymagających odnalezienia pięciu "sekretów" w etapie) oraz pierścieni wodnych w Dire Dire Docks.
- Znalezienie tajnego skrótu na ślizgawce Cool Cool Mountain w japońskiej wersji nie gra ani jednego jingla. Obiekt, który odgrywa ten dżingiel, całkowicie zniknął.
- W japońskiej wersji uderzenie w przełącznik cap nie odgrywa dżingla.
- Big Boo w karuzeli Big Boo's Haunt odtwarza efekt dźwiękowy normalnie używany do otwierania skrzyń w Jolly Roger's Bay, kiedy się odradza, w późniejszych wersjach został zmieniony na standardowy dżingiel.
- We wszystkich wersjach innych niż japońska, monety przestają odtwarzać dźwięk przy każdym kolejnym odbiciu po piątym.
- W wersji japońskiej brakuje pewnych efektów dźwiękowych na początku gry, w szczególności "szumu", gdy Lakitu leci, "klikania", gdy kamera przechodzi w jego punkt widzenia, i "boingu", gdy Mario wyskakuje z rury.
- Efekt dźwiękowy warp słyszany podczas opuszczania etapu bez uzyskania gwiazdki jest nieobecny w japońskiej wersji, a efekt dźwiękowy gwiazdy nie jest odtwarzany podczas wchodzenia na niektóre "mini-etapy", takie jak Tower of the Wing Cap.
- Dodano dźwiękową wskazówkę zatytułowaną "Wiadomość Lakitu", gdy Lakitu podleciał do Mario, aby się przedstawić i wyjaśnić sterowanie kamerą. Nie ma jej więc na oficjalnej ścieżce dźwiękowej.
- Money Bags nie wydają dźwięku, gdy zamieniają się z powrotem w monetę w wersji japońskiej.
- Latający statek na Rainbow Ride milczy w japońskiej wersji.
- W japońskiej wersji brakuje brzęczenia podczas próby oddalenia kamery, gdy kamera jest już oddalona.
(Źródło: The Mushroom Kingdom)
Amerykańska do Europejskiej
- W intro, kiedy Mario wyskakuje z rury, a rura wraca do ziemi, w amerykańskiej wersji słychać wariację klasycznego „dźwięku rury” Mario. Ten dźwięk został znacznie wyciszony w wersji europejskiej, prawie do momentu, w którym go nie słychać.
- Drzwi Bowsera mają zupełnie inne dźwięki otwierania i zamykania w wersji amerykańskiej. W wersji europejskiej brzmią prawie tak samo.
- Dźwięk zbierania żółtych monet jest nieco spowolniony w wersji europejskiej.
- Kiedy puszczasz twarz Mario podczas zabawy z nim, dźwięk europejskiej wersji jest niższy.
Wersja Shindou Pak Taiou#
Japońska reedycja, którą można przede wszystkim uznać za "Edycję Międzynarodową", ponieważ zawiera prawie wszystkie zmiany w wersji międzynarodowej.
Naprawia błąd „skoku w dal w tył”, dodaje obsługę Rumble Pak i sprawia, że Mario odwraca się twarzą do ekranu po złapaniu drzewa.
Jedyną inną różnicą jest drwina Mario, gdy wyrzucał Bowsera daleko ("Buh-bye!", zamiast "So long, eh Bowser!", lub po prostu "Here we go!" w oryginalnym japońskim wydaniu), jak zwykle gdyż Bowser znany jest jako Koopa w Japonii. Klip "Buh-Bye!" jest spowolniony w porównaniu do klipu dźwiękowego w wersji DS, a dźwięki pierwszego i drugiego skoku mają wyższą tonację niż ich międzynarodowe odpowiedniki.
Pierwszy Skok
Drugi Skok
"Buh-bye!"
Klip "Buh-Bye!" został przyspieszony i ponownie wykorzystany w trybie uśpienia w Super Mario 64 DS i New Super Mario Bros., a także ponownie podczas rzucania Bowsera daleko w poprzedniej grze.
Nowa Cecha#
Do ekranu "Press Start" dodano schludnego easter egga: naciśnięcie Z powoduje wypełnienie tła obrazami twarzy Mario. Jest to pobierane z bufora ramki, więc twarze poruszają się wzdłuż wymodelowanej twarzy Mario. Jest to nadal obecne w wersji iQue Player.
Różnice Tekstowe#
Wersja Shindou nalega aby używać A jako alternatywy dla B do interakcji z rzeczami. Skrypty inne niż japoński są oparte na oryginalnej wersji japońskiej. W celu uzupełnienia porównania dostępna jest również zlokalizowana wersja angielska i jej tłumaczenie.
Japoński |
Tłumaczenie |
Angielska Lokalizacja |
Tłumaczenie |
Wersja Shindou Pak Taiou |
Tłumaczenie |
|---|---|---|---|---|---|
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">おおっと、ここはキケンな せんじょうの どまんなか。 『え』のなかのせかいには クッパが ぬすんだ パワースターがある。 まずは、あかいボムへいに はなしかけてみるといい! Bボタンではなしができる。 きっと、ちからになって くれるはずだ。 カンバンを よむときも たちどまって Bボタン! AかBボタンですすめる! まえにたつだけで はなし かける、どうぶつもいます。 |
|
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Wow! You're smack in the middle of the battlefield. You'll find the Power Stars that Bowser stole inside the painting worlds. First, talk to the Bob-omb Buddy. (Press B to talk.) He'll certainly help you out, and so will his comrades in other areas. To read signs, stop, face them and press B. Press A or B to scroll ahead. You can talk to some other characters by facing them and pressing B. |
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Łał! Jesteś w samym środku pola bitwy. Znajdziesz Power Stars, które ukradł Bowser, wewnątrz obrazowych światów. Najpierw porozmawiaj z przyjacielem Bob-omb'em. (Naciśnij B aby porozmawiać.) Z pewnością ci pomoże, podobnie jak jego towarzysze w innych obszarach. Aby przeczytać znaki, zatrzymaj się, spójrz na nie i naciśnij B. Naciśnij A lub B, aby przewijać do przodu. Możesz porozmawiać z innymi postaciami, stając twarzą do nich i naciskając B. |
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">おおっと、ここはキケンな せんじょうの どまんなか。 『え』のなかのせかいには クッパが ぬすんだ パワースターがある。 まずは、あかいボムへいに はなしかけてみるといい! Bボタンではなしができる。 きっと、ちからになって くれるはずだ。 カンバンは まえにたって AかBボタンでよめます。 まえにたつだけで はなし かけてくれる どうぶつも います。 |
|
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">このように カンバンの まえで Bボタンをおすと よむことができます。 ノコノコや どうぶつたち と はなすときは、まえに たちどまってください。 このコースにあるクッパに ぬすまれたパワースターを とりかえしてください。 |
<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Możesz przeczytać znak, stając przed nim w ten sposób i naciskając przycisk B. Aby porozmawiać z Nokonoko i innymi stworzeniami, stań przed nimi. Odzyskaj Power Stars skradzione przez Koopę, które są ukryte w tym etapie. |
<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">To read a sign, stand in front of it and press B, like you did just now. When you want to talk to a Koopa Troopa or other animal, stand right in front of it. Please recover the Stars that are stolen by Bowser in this course. |
<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Aby przeczytać znak, stań przed nim i naciśnij B, tak jak przed chwilą. Kiedy chcesz porozmawiać z Koopa Troopą lub innym zwierzęciem, stań tuż przed nim. Proszę odzyskaj Gwiazdy które zostały skradzione przez Bowsera w tym etapie. |
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">このように カンバンの まえでAかBボタンをおし よむことができます。 ノコノコや どうぶつたち と はなすときは、まえに たちどまってください。 このコースにあるクッパに ぬすまれたパワースターを とりかえしてください。 |
<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Możesz przeczytać znak, stając przed nim w ten sposób i naciskając przycisk A lub B. Aby porozmawiać z Nokonoko i innymi stworzeniami, stań przed nimi. Odzyskaj Power Stars skradzione przez Koopę, które są ukryte w tym etapie. |
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">『ピーチの おしろ』
Aボタン『ジャンプ』 Zボタン『しゃがむ』 Bボタン『カンバンよむ』
もういちどおす『なげる』 |
<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Zamek Peach
Przycisk A - Skok Przycisk Z - Kucanie Przycisk B - Przeczytaj Znaki
|
<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Princess Toadstool's castle is just ahead. Press A to jump, Z to crouch, and B to punch, read a sign, or grab something. Press B again to throw something you're holding. |
<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Zamek księżniczki Toadstool jest tuż przed nami. Naciśnij A aby skoczyć, Z aby kucnąć, a B aby uderzyć, przeczytać znak lub coś złapać. Naciśnij ponownie B, aby rzucić czymś, co trzymasz. |
<pre lang=ja style="font-family:"MS Gothic",monospace;">『ピーチの おしろ』
Aボタン『ジャンプ』
Zボタン『しゃがむ』 Bボタン『パンチ』
|
<pre lang=en style="font-family:"MS Gothic",monospace;">Zamek Peach
Przycisk A - Skok
Przycisk Z - Kucanie Przycisk B - Przeczytaj Znaki
|
Wersja Virtual Console#
Wersja Super Mario 64 na konsolę wirtualną Wii zawiera zmiennoprzecinkowy błąd zaokrąglania w wyniku niedokładności emulacji. Powoduje to, że platformy w Bowser in the Fire Sea bardzo powoli przesuwają się w górę z każdym cyklem.
Ta usterka została później wykorzystana w internetowej kategorii speedrunningu zatytułowanej "Wyzwanie Przycisku A", gdzie Super Mario 64 jest pobite z najmniejszą możliwą liczbą naciśnięć A.
Ponieważ platforma powoli podnosi się, pozwala to na wykonanie strategii, która zajmuje do TRZECH DNI, polegającej na czekaniu, aż platforma podniesie się na odpowiednią wysokość i wykorzystaniu usterki, która pozwala Mario dotrzeć do windy bez dotarcia do słupa (co w kontekście tego wyzwania wymaga jednego naciśnięcia A).
Ten błąd został naprawiony we wszystkich późniejszych grach Nintendo 64 wydanych za pośrednictwem konsoli wirtualnej, a także w wersji Super Mario 64 na Wii U VC.
Super Mario 3D All-Stars#
|
|
Do Zrobienia:
|
Wersja zawarta w Super Mario 3D All-Stars jest oparta na wersji Shindou Pak Taiou, z niektórymi teksturami przerysowanymi w wyższej rozdzielczości (przede wszystkim HUD i tekstury Mario). Niektóre tekstury, które były oparte na wcześniej istniejących grafikach, takich jak puzzle Bowser, wykorzystują wydruki tej grafiki w wyższej rozdzielczości, a większość innych tekstur, takich jak mapa Hazy Maze Cave, została przeskalowana za pomocą sztucznej inteligencji. W przypadku języków innych niż japoński tekst jest odpowiednio tłumaczony. Zmiany te są w rzeczywistości łatane w locie, gdy gra działa, a w rezultacie zgrywanie i odtwarzanie ROM na emulatorze zapewnia standardowe wrażenia z Shindou Mario 64.





