the cutting room mirror

pl

To jest podstrona Sonic the Hedgehog 3/Sonic & Knuckles Leftovers.

Biorąc pod uwagę, że nad Sonic the Hedgehog 3 i Sonic & Knuckles pracowano razem, nic dziwnego, że pozostało mnóstwo bitów danych z tego ostatniego, gdy był jeszcze w fazie rozwoju.

Resztki Knucklesa#

Niektóre dane dotyczące Knucklesa jako grywalnej postaci nadal istnieją w grze. Kody Game Genie ASCA-AAHC ASCA-BA9Y lub Kod Poprawki FFEF4C:0003 pozwolą ci "wybrać" Knucklesa jako swoją postać. Będziesz grać jako Sonic, ale miał wybór postaci Knucklesa, oraz jego ikonę kontynuacji i tekst „ukończenia poziomu”. Końcowy drogowskaz będzie również zawierał Knucklesa, chociaż obraz korzysta z niebieskiej palety Sonica, a znaczniki na ekranach punktacji, które pojawiają się po etapie specjalnym, używają palety Knucklesa. Jak można się spodziewać, ten kod zostanie poprawnie zapisany, umożliwiając zastosowanie kodu, utworzenie zapisu, a następnie dalsze używanie „Knucklesa” nawet bez Game Genie.

FFFA80:0101 sprawia, że kilku bossów zachowuje się jak wersje Knucklesa: Fire Breath strzela pociskami, Robotnik nie leci w dół, gdy tworzy wir wodny w Hydrocity, kolczasty cylinder jest w bitwie Tunnelbota, a drugi boss w Akcie 2 Launch Base gra zepsutą wersję scenki przerywnikowej z bombą Knucklesa po jego pokonaniu (bomba, która powinna wylecieć z wraku, pojawia się z zniekształconą grafiką). Sugeruje to, że Knuckles nie był przeznaczony do walki z Big Armsem w tym momencie rozwoju i miał udać się prosto do Mushroom Valley/Hill, a nawet, że Big Arms nie był pierwotnie przeznaczony do wystąpienia w grze. Po odtworzeniu tego przerywnika nie dzieje się nic więcej. Gra zawiesza się jakiś czas po przerywniku z nieznanych przyczyn.

FFB038:0200 doda zdolność Knucklesa do niszczenia barier, umożliwiając dostęp do wszystkich obszarów dostępnych wyłącznie dla Knucklesa. Nie działa to w Ice Cap i spowoduje błędy w granicach mapy (ponieważ dzieliła granice z wersją Tailsa). Kod wyłącza również zdolność Insta-Shield, ponieważ Knuckles nie ma jej normalnie.

Czy to oznacza, że możemy grać jako Knuckles bez Lock-On? Sonic?! Co ty tu u licha robisz?!

Błędy i Osobliwości#

  • Przerywnik filmowy, w którym Sonic przybywa na Angel Island, jest uszkodzony. Przerywnik zaczyna się w miejscu, w którym normalnie na poziomie zaczynałby Knuckles. Z jakiegoś powodu przerywnik z bombardowaniem ogniowym rozpoczyna się, gdy trwa zglitchowane intro, a Sonic może spaść na ziemię i zginąć
  • Grafika Insta-Shield czasami znika.
  • Przerywnik filmowy na początku pierwszego aktu Ice Cap jest taki sam jak w przypadku Tailsa.
  • Jama na początku pierwszego aktu Ice Cap nie działa poprawnie: część, w której dół etapu powinien łączyć się ze szczytem, działa jak dół bez dna, powodując utratę życia.
  • W Akcie 1 Launch Base przerywnik filmowy w którym Knuckles rzuca bombę działa, ale budynek się nie ładuje. Dzieje się tak dlatego, że kiedy grasz jako Knuckles w Sonic 3 & Knuckles, budynek jest już zniszczony i gra po prostu go nie ładuje.
  • Gra blokuje się po pokonaniu bossa Launch Base Act 1. Sonica można nadal kontrolować, ale nic więcej się nie stanie. To dlatego, że Knuckles miał walczyć z nimi dwoma.
  • Jeśli użyjesz ostatniego wspomnianego powyżej kodu i rozbijesz skały prowadzące do areny bossa Knucklesa, woda opadnie (tak jak w przypadku Knucklesa), ale ekran czasami się nie obniży i uniemożliwi ci kontynuowanie.
  • Chociaż w obszarze Knuckles na Angel Island nie ma żadnego bossa, znajdują się tam trzy ukryte monitory końca aktu: po jednym Thunder Shield, Aqua Shield i 10 Rings. Oczywiście, ponieważ nie ma mini-bossów do pokonania ani drogowskazów do ich odkrycia, są one całkowicie niedostępne. Te monitory są obecne w Sonic 3 & Knuckles, z tymi samymi elementami.

Strefy Sonic & Knuckles#

To do:

  • Lava Reef ma specjalny kod rockowy.

Watch on YouTubeWatch on YouTube

W grze pozostało jeszcze kilka pozostałości po strefach Sonic & Knuckles. Jak wspomniano wcześniej, Flying Battery byłby rozgrywany między Carnival Night a Ice Cap, ale kiedy gra została podzielona na dwie części, ta strefa została przeniesiona do „Sonic & Knuckles”, aby dodać jej więcej poziomów. Większość danych, które kiedyś należały do tych poziomów, nie jest już obecna w „Sonic 3” lub nie jest obecnie dostępna. Żadna z tych stref nie ma nienaruszonych danych dotyczących kolizji, co wymaga od gracza użycia trybu debugowania, aby wylądować na kolizji, którą gra rozpozna jako twardy grunt. Mimo to w Sonic 3 pozostało kilka pozostałości po Flying Battery: ikona wyboru danych, muzyka, a nawet bossowie!

Możesz uzyskać dostęp do tych stref za pomocą następujących kodów Game Genie:

Strefa

Kod Akt 1

Kod Akt 2

Naprawa Crashów

Mushroom Valley

ABZA-ARFL

AFZA-ARFN

NKCA-LABC

Flying Battery

ABZA-AJE8

AFZA-AJFA

Żaden; patrz poniżej.

Sandopolis

ABZA-ATFR

AFZA-ATFT

NKCA-LABE

Lava Reef

ABZA-AWFW

AFZA-AWFY

NKCA-LABG

Sky Sanctuary

ABZA-AYF0

AFZA-AYF2

NKCA-LABJ

Death Egg

ABZA-A0F4

AFZA-A0F6

NKCA-LABL

Doomsday

ABZA-A2GG

AFZA-A2GG

NKCA-LABN

Glowing Spheres Etap Bonusowy

ABZA-BJF8

AFZA-BJGA

Slot Machine Etap Bonusowy

ABZA-BLF8

AFZA-BLGA

ID 0D

ABZA-A4ER

AFZA-A4ET

NKCA-LABR

Lava Reef Akt 3/Boss

ABZA-BNEW

Hidden Palace

AFZA-BNEY

Death Egg Finał Boss

ABZA-BRE0

Hidden Palace (Pierścień Sceny Specjalnej)

AFZA-BRE2

Każdy poziom można odtworzyć poprzez wybór poziomu. Lava Reef, Sky Sanctuary i Death Egg są dostępne odpowiednio za pomocą pierwszej, drugiej i trzeciej opcji trybu VS dla 2 graczy, podczas gdy Doomsday używa opcji testu dźwięku. Etap bonusowy automatu z gumą do żucia można rozegrać, wybierając opcję „Bonus”. Dostęp do „ID 0D” można uzyskać, wybierając Akt 1 i 2 Wyspy Aniołów. Akt 3 Rafy Lawy i Ukrytego Pałacu można rozegrać, wybierając Hydrocity. Wreszcie, finałowy boss Death Egg i Hidden Palace (Special Stage Ring) są dostępne za pośrednictwem Aktu 1 i 2 Marble Garden.

Pamiętaj, że dostęp do Strefy Flying Battery musisz uzyskać w określony sposób. Obecnie użycie tylko tych kodów spowoduje zawieszenie gry w tej strefie, ale nadal będzie odtwarzana poprawna muzyka. Flying Battery można naprawić za pomocą kodów W4ZT-LE0R 3CZT-LJ8W dla Aktu 1 i W4ZT-LE1G 3CZT-LJ9L dla Aktu 2. Będzie zepsute przez glitche kolizji i wszędzie pojawiające się kafelki Ice Cap. Jednak niektóre kafelki graficzne nie zostaną nadpisane i użyją tego, co było tam ostatnio załadowane, co może sprawić, że ta strefa będzie jeszcze bardziej błędna. Inne strefy Sonic & Knuckles, takie jak finałowy boss Death Egg, Hidden Palace, Lava Reef Akt 3/boss i Hidden Palace (Pierścień Etapu Specjalnego) są dostępne bez zawieszania się gry, chociaż są one bardzo wadliwe. Etapy bonusowe będą działać, ale z jakiegoś dziwnego powodu tylko na prawdziwej konsoli. Większość stref Sonic & Knuckles pierwotnie uległa awarii z powodu odczytania tabeli wskaźników, która zawierała wpisy dla większości stref Sonic & Knuckles. Jednak dane, na które wskazywała tabela wskaźników, dochodziły tylko do Launch Base, co oznacza, że odczytywane były dane śmieci, co powodowało zawieszenie się gry. Gdy włączone są kody naprawiania awarii, zastępują one dane PLC dla Angel Island, co powoduje jej awarię, ale tylko wtedy, gdy kody są włączone.

Możliwe jest korzystanie z zapisanych stanów z Sonic 3C aby uzyskać dostęp do pozostałości stref Sonic 3 i w większości działa to w taki sam sposób, jak przy użyciu powyższych kodów.

Strefa Flying Battery#

Zastanawiam się gdzie poszedł Tails?

Być może ta strefa przechowuje najwięcej danych ze wszystkich stref Sonic & Knuckles.

  • Wykorzystuje grafikę i paletę Ice Cap.
  • Na początku każdego aktu znajduje się kilka pierścieni.
  • Nie pojawiają się tu żadne obiekty poza bossami.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pierścienie debugowania, pionowy kolec i różne sprężyny skierowane do przodu; zawiera również dwóch badników ze Strefy Flying Battery.
  • W tej Strefie pojawiają się zarówno bossowie z Aktu 1, jak i z Aktu 2. Z jakiegoś powodu podboss z Aktu 2 nie pojawia się tutaj, mimo że istnieje w pełni funkcjonalny w grze.
  • Aby dotrzeć do bossów, potrzebujesz trybu debugowania, ponieważ nie ma innego łatwego sposobu.
  • Przejścia między aktami są zepsute: po pokonaniu aktu 1 nie przenosisz się do aktu 2 i podobnie, pokonanie aktu 2 nie prowadzi cię nigdzie.
  • Karta tytułowa poprawnie odnosi się do tej Strefy jako „Flying Battery”.

Strefa Mushroom Valley#

Sonic & Tails stojący na dwóch monitorach, jeden z nich to Super Ring, a drugi to Water Shield.

Zachowuje trochę mniej danych niż Flying Battery, ale wciąż ma kilka interesujących resztek.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa”, po której następuje akt 1 lub 2, w zależności od tego, w którym akcie grasz.
  • Ta strefa używa grafiki Azure Lake.
  • Ta strefa zawiera układ obiektów składający się z przełączników ścieżek, monitorów, sprężyn i niektórych usuniętych/uszkodzonych obiektów.
  • W tej Strefie rozrzucone są pierścienie.
  • Układ obiektu nie odpowiada żadnemu znanemu układowi tej strefy.
  • Oba akty zawierają przedmioty.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, super monitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane; zawiera również sprężyny ukośne, kolce poziome oraz ruchome wersje sprężyn i kolców.
  • Aby się poruszać, potrzebujesz trybu debugowania, w przeciwnym razie po prostu spadniesz na śmierć. (Chyba że uda ci się wejść na jeden z monitorów na początku każdego aktu.)
  • Każdy akt wykorzystuje inny układ obiektów. (O dziwo prawie pasuje do układu Sonic 3C 0408, ale jest nieco wyższy)
  • Oba akty wykorzystują właściwą muzykę.
  • Oba akty pozornie wykorzystują jakąś paletę Azure Lake.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona; jeśli kapsuła Egg Prison pojawi się i zostanie otwarta, gra załaduje dane z nieprawidłowej Strefy i zawiesi się.

ID Poziomu 08 (Strefa Sandopolis)#

Tak Tails, zgadzam się, jakieś nijakie to miejsce.

Niewiele pozostało z tej strefy. To w większości pustkowie uszkodzonych danych.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa”, po której następuje akt 1 lub 2, w zależności od tego, w którą grasz.
  • W tej strefie występuje powtarzający się wzór pierścieni.
  • Ta strefa wykorzystuje grafikę z intro Angel Island.
  • Akt 2 używa palety z Aktu 2 Wyspy Aniołów.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Za każdym razem, gdy dostęp do tej strefy uzyskuje się za pomocą powyższych kodów Game Genie, gra zawiesza się i wyświetla fioletowy ekran lub zawiesza się na karcie tytułowej. Jest to najprawdopodobniej spowodowane brakiem większości danych, które kiedyś należały do tej strefy.
  • Oba akty wykorzystują właściwą muzykę.
  • Akt 1 używa palety intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona.

Strefa Lava Reef#

Gdzie się podziała cała lawa?

Trochę mniej danych niż Mushroom Valley, ale wciąż sporo więcej niż w Sandopolis.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa”, po której następuje akt 1 lub 2, w zależności od tego, w którą grasz.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Akt 1 tej strefy zawiera pewne dane dotyczące palety; zawiera cykl palety lawy i cykl palet dla ciemnych, migających skał.
  • W etapie rozrzucone są pierścienie.
  • Tablica pozycji początkowej (Gdzie zaczynasz na poziomie) jest nienaruszona; zaczynasz od szczytu poziomu i spadasz w dół, tak jak w Sonic & Knuckles.
  • Akt 2 nie zawiera żadnych danych dotyczących palet.
  • Ta strefa wykorzystuje grafikę Azure Lake, podobnie jak Mushroom Valley.
  • Tło ma animację lub przewijanie, ale składa się tylko z zniekształconej grafiki Azure Lake.
  • Oba akty używają właściwej muzyki.
  • Oba akty pozornie używają jakiejś palety Azure Lake.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona.
  • W rzeczywistości możesz wylądować na twardym gruncie i kontynuować całkiem daleko w porównaniu do innych stref Sonic & Knuckles.

Sonic 3

Sonic 3

W tej strefie znajdują się dwa cykle paletowe. Obaj przypominają te z „Sonic & Knuckles” z niewielkimi różnicami. Można je znaleźć pod offsetem 002EFE i 002F7E.

ID Poziomu 0A (Strefa Sky Sanctuary)#

Nawet nie widzę nieba...

Jest tu jakaś dziwna, zwariowana paleta, którą można załadować.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa” bez „Aktu 1” lub „Aktu 2”. Dzieje się tak, ponieważ ta strefa nie używała numerów aktów w Sonic & Knuckles i Sonic 3 & Knuckles.
  • W tej strefie występuje powtarzający się wzór pierścieni.
  • Strefa ta wykorzystuje grafikę z intro Angel Island.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Akt 2 używa palety z Aktu 2 Wyspy Aniołów.
  • Akt 2 z jakiegoś dziwnego powodu używa muzyki Death Egg Act 1. Może to oznaczać, że pierwotnie nie było drugiego Aktu Podniebnego Sanktuarium, a zamiast tego Strefa Jaja Śmierci miała mieć trzy Akty. Niewykorzystane etapy bonusowe Sonic & Knuckles również zawierają osobliwości muzyczne.
  • Akt 1 używa palety into Aktu 1 Angel Island.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona; jeśli kapsuła Egg Prison pojawi się i zostanie otwarta, gra zacznie odtwarzać muzykę minibossa i zawiesza się z bezsensowną paletą.

ID Poziomu 0B (Strefa Death Egg)#

Czy to to? Dzięki za podwózkę! Jest to jedyny poziom S&K, oprócz Flying Battery i Mushroom Valley, który zawiera układ obiektów. Poza tym jest podobny do Sandopolis z innym zniekształconym układem.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa”, po której następuje akt 1 lub 2, w zależności od tego, w który grasz.
  • W tej strefie występuje powtarzający się wzór pierścieni.
  • Strefa ta wykorzystuje grafikę z intro Angel Island.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Akt 2 używa palety z Aktu 2 Wyspy Aniołów.
  • Z jakiegoś powodu oba akty wykorzystują muzykę Death Egg Act 2. To może mieć coś wspólnego z osobliwością muzyczną Sky Sanctuary. (wspomnianą powyżej)
  • Za każdym razem, gdy dostęp do tej strefy uzyskuje się za pomocą powyższych kodów Game Genie, gra zawiesza się i wyświetla fioletowy ekran lub zawiesza się na karcie tytułowej. Jest to najprawdopodobniej spowodowane brakiem większości danych, które kiedyś należały do tej strefy.
  • Akt 1 używa palety z intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona.
  • Obiekt o identyfikatorze $2, podtyp $89 można znaleźć na współrzędnych X $550 i Y $0. Wygląda na to, że jest to obiekt zmiany ścieżki/zmiany kolizji. Jest to jedyny obiekt, który pozostał w Akcie 2 Death Egg, oprócz domyślnego obiektu pierścienia. Nie występuje w prototypie Sonic 3C 0408.

ID Poziomu 0C (Strefa Doomsday)#

Czy ta walka nie ma toczyć się w kosmosie?

Niewiele można powiedzieć o tej strefie, w zasadzie po prostu kolejne Sandopolis.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa” bez „Aktu 1” lub „Aktu 2”. Dzieje się tak, ponieważ ta strefa nie używała numerów aktów w Sonic & Knuckles i Sonic 3 & Knuckles.
  • W tej strefie występuje powtarzający się wzór pierścieni.
  • Strefa ta wykorzystuje grafikę z intro Angel Island.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Akt 2 używa palety z Aktu 2 Angel Island.
  • Akt 2 tej strefy nigdy nie był używany w Sonic & Knuckles. (Tego aktu nie należy mylić z Aktem Zagłady 2, który jest wymieniony w wybranych poziomach zarówno Sonic & Knuckles jak i Sonic 3 & Knuckles.)
  • Za każdym razem, gdy dostęp do tej strefy uzyskuje się za pomocą powyższych kodów Game Genie, gra zawiesza się i wyświetla fioletowy ekran. Jest to najprawdopodobniej spowodowane brakiem większości danych, które kiedyś należały do tej strefy.
  • Oba akty używają właściwej muzyki.
  • Akt 1 używa palety intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona.

ID Poziomu 0D#

324px|right|Sonic jest wystraszony, może wie coś, czego my nie wiemy? W porządku, na pewno coś wie. Założę się, że Blue Knuckles jest za to odpowiedzialny. Watch on YouTubeTa strefa ma pewne zwariowane problemy z paletą, tak jak Sky Sanctuary.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa”, po której następuje akt 1 lub 2, w zależności od tego, w który grasz.
  • Sposobem na uruchomienie tej strefy jest wprowadzenie kodu PAR FFFE10:0D00. Jednak i tak zcrashuje.
  • Wejście na ten poziom powoduje, że gra przepycha twoją postać do lewej krawędzi etapu. To ustawia twoją pozycję na niedozwolone współrzędne i zaczyna uszkadzać menedżera ładowania obiektów i inne adresy pamięci RAM. Kamera przewija się w lewo, po czym pozornie zatrzymuje się, a HUD znika na około 5 sekund. W tym czasie gra wchodzi w tryb demo i słychać odgłosy umierającej postaci. Następnie gra jest kontynuowana i HUD pojawia się ponownie, ale ustawia kamerę w innej pozycji w strefie i całkowicie się blokuje, ale nie przed ponownym usłyszeniem dźwięku twojej postaci umierającej. Podprocesor Z80 również ulega awarii i wydaje głośny dźwięk dzwonka. Nie można tego uniknąć w trybie debugowania. Można jednak uniknąć tego, używając Start + A lub naciskając Start w odpowiednim czasie podczas tej sekwencji. Powodem tego jest to, że podczas uszkodzenia pamięci RAM gra wchodzi w tryb demo (podobnie jak przy zniszczeniu zbyt wielu monitorów S w Sonic 3 & Knuckles). Po powrocie do wyboru poziomu wita Cię niemal nieskończony wybór prawdziwych stref z dziwnymi usterkami i wieloma nieprawidłowymi poziomami.
  • Ta strefa wykorzystuje grafikę Angel Island.
  • Ta strefa zawiera losowo rozmieszczone pierścienie.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Akt 2 używa palety z Aktu 2 Angel Island
  • Akt 2 tej strefy został użyty do zakończenia Sonic & Knuckles i Sonic 3 & Knuckles, Akt 1 nigdy nie był używany.
  • Ta strefa jest prawie dokładnie taka sama, jak w prototypie Sonic 3C 0408.
  • Ta strefa wykorzystuje muzykę Etapu Specjalnego.
  • Akt 1 używa palety intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona, ani nawet nie można jej normalnie uruchomić.

ID Poziomu 14 (Etap Bonusowy Świecących Kul)#

Sonic 3/Sonic 3C (Prototyp 0408)

  • Układ palety kolorów dla tego poziomu jest dokładnie taki sam, jak w Sonic 3C (Prototyp 0408), palety kolorów nie mają żadnych zmian kolorów, takich jak w Sonic & Knuckles.
  • Karta tytułowa poprawnie odnosi się do tej strefy jako „Etap bonusowy”.
  • Trochę układu poziomu jest nienaruszone i prawie identyczne z układem z Sonic 3C 0408.
  • Jest kilka pierścieni, ale w ogóle nie pasują do układu poziomów.
  • HUD wykorzystuje uszkodzoną grafikę i ma tylko RINGS.
  • Dostęp do tej strefy można uzyskać za pomocą prawdziwej konsoli lub stanu zapisania Sonic 3C 0408.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Dane palety są nienaruszone. (Jak widać powyżej).
  • Co ciekawe, strefa ta wykorzystuje muzykę etapu bonusowego automatu.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).
  • Ten etap bonusowy nie może zostać ukończony.

ID Poziomu 15 (Etap Bonusowy Automatu)#

Sonic 3

Sonic & Knuckles

  • Niewykorzystane palety kolorów można znaleźć na poziomie ID 15, który są używany przez etap bonusowy automatu w Sonic & Knuckles. Ta aranżacja jest zupełnie inna niż w Sonic 3C (Prototyp 0408) i Sonic & Knuckles, ale nadal jest bardzo podobna.

Mapa jest nienaruszona, niestety klocki i kafelki zostały usunięte. Można zauważyć, że ten Bonus Stage bardzo różniłby się od wersji Sonic 3C 0408, jego rozmiar jest bardzo mały. Mapa zawiera bardzo duże tło. Pozornie niekompletne i zduplikowane. Przez zakłócony pierwszy plan widać fragmenty ciemnoniebieskiego tła. Ten dodatkowy etap jest obecny w nienaruszonym stanie w prototypie 3 listopada 1993. Chociaż nie różni się od wersji Sonic & Knuckles, jego kolorystyka i grafika są inne.

  • Karta tytułowa poprawnie odnosi się do tej strefy jako „Etap bonusowy”.
  • Co ciekawem, strefa ta wykorzystuje bonusową muzykę etapu Gumball, jak w Prototypie z 3 listopada 1993 roku.
  • Jest jeden pierścień do zebrania i inny pierścień nie do zebrania, ale wydaje się, że w ogóle nie pasują do układu poziomów.
  • Dane palety są nienaruszone (jak widać powyżej).
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).
  • Układ poziomów wygląda na prosty, mapa jest nienaruszona, podobnie jak tło. Jednak dane porcji, bloków i kafelków zostały usunięte. Ta mapa bardzo różni się od wersji Sonic 3C 0408.
  • HUD wykorzystuje uszkodzoną grafikę i ma tylko „RINGS” w przeciwieństwie do prototypu z 3 listopada 1993 roku.
  • Dostęp do tej strefy można uzyskać za pomocą prawdziwej konsoli lub stanu zapisania Sonic 3C 0408.
  • Ten etap bonusowy nie może zostać ukończony.

ID Poziomu 16 Akt 1 (Boss Strefy Lava Reef/Akt 3)#

Wygląda na to, że mamy ten sam problem, co w Sonic 2 (insert dash here) prawie każdy niewykorzystany poziom wykorzystuje grafikę z pierwszej strefy!

Wygląda na to, że są tu tylko uszkodzone dane. Wydaje się, że nawet nie wykorzystuje danych Lava Reef.

  • Ten akt nie ma karty tytułowej.
  • Ten akt używa palety z intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ten akt wykorzystuje muzykę Etapu Specjalnego, tak jak robi to ID 0D.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Ten akt nie może zostać ukończony.
  • Ten akt zawiera stale powtarzające się pierścienie, niektóre są do zebrania, a inne nie.
  • HUD nie zawiera „TIME” i „SCORE”, a na liście znajdują się tylko „RINGS”. Co dziwne, brakuje też liczby żyć.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).

ID Poziomu 16 Akt 2 (Strefa Hidden Palace)#

Możesz zobaczyć grafikę Death Egg.

Ten poziom ma dziwny wyzwalacz, który ładuje grafikę Launch Base Death Egg.

  • Ten akt nie ma karty tytułowej.
  • Ten akt używa palety Angel Island Akt 2.
  • Ten akt zawiera stale powtarzający się pierścień, najprawdopodobniej jako symbol zastępczy. Ten pierścień jest jednak dziwny, ponieważ pojawia się nawet na poziomach z identyfikatorem 18 i po nim, co jest dziwne, biorąc pod uwagę, że nie są to "prawdziwe poziomy", ale dane śmieci.
  • Istnieje pewien rodzaj „wyzwalacza zdarzeń” poziomu, który powoduje, że grafika Launch Base Death Egg z Aktu 2 ładuje się mniej więcej w połowie Aktu. Kiedy tak się dzieje, pozbywa się większości usterek kolizji i całej zniekształconej grafiki Angel Island. Co ciekawe, to samo dzieje się w Sonic 3 & Knuckles, choć odbywa się to w nieco inny sposób.
  • HUD nie zawiera „TIME” i „SCORE”, a na liście znajdują się tylko „RINGS”. Co dziwne, brakuje też liczby żyć.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Ten akt wykorzystuje muzykę Etapu Specjalnego, tak jak robi to ID 0D.
  • Ten akt wykorzystuje grafikę Angel Island, dopóki nie nastąpi wyzwolenie zdarzenia.
  • Ten akt nie może zostać ukończony.

ID Poziomu 17 Akt 1 (Strefa Death Egg Akt 3/Boss)#

Jeszcze więcej Zielonego HUD-u/Zielonych Pierścieni!

Kolejne pozornie puste miejsce na poziom, bardzo przypomina Lava Reef Akt 3.

  • Ten akt nie ma karty tytułowej.
  • Ten akt nie może zostać ukończony.
  • Ten akt wykorzystuje grafikę intro Angel Island.
  • Ten akt używa palety intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ten akt wykorzystuje muzykę Etapu Specjalnego, tak jak robi to ID 0D.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).
  • HUD nie zawiera „TIME” i „SCORE”, a na liście znajdują się tylko „RINGS”. Co dziwne, brakuje też liczby żyć.

ID Poziomu 17 Akt 2 (Hidden Palace Pierścień Etapu Specjalnego)#

W zasadzie kolejny Hidden Palace bez wyzwalacza zdarzenia.

Strefa ta przypomina Hidden Palace bez grafiki Death Egg.

  • W „Sonic 3 & Knuckles” ten akt to Hidden Palace, do którego udawałeś się, gdy wszedłeś na gigantyczny pierścień etapu specjalnego.
  • Ten akt nie ma karty tytułowej.
  • Ten akt nie może zostać ukończony.
  • Ten akt wykorzystuje grafikę intro Angel Island.
  • Ten akt używa palety Aktu 2 Angel Island.
  • Ten akt wykorzystuje muzykę Etapu Specjalnego, tak jak robi to ID 0D.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).
  • HUD nie zawiera „TIME” i „SCORE”, a na liście znajdują się tylko „RINGS”. Co dziwne, brakuje też liczby żyć.
  • Każda strefa po tym punkcie to tylko dziwne dane śmieci. Nie są znane żadne inne Strefy.

Różnice Poziomów#

Strefa Flying Battery#

Prototyp z 3 Listopada 1993

Sonic 3

Sonic & Knuckles

W akcie 1 kapsuła mid-boss znajduje się w innej pozycji. W prototypie Sonic 3C 0408 boss znajduje się w tej samej pozycji co w Sonic 3.

Sonic 3

Sonic & Knuckles

Układ pierścieni identyczny z układami pierścieni Sonic 3C 408 w Strefie Doomsday, końcowym bossie Strefy Death Egg i dodatkowym etapie ze świecącymi kulami istnieje w tej strefie, co sugeruje, że Flying Battery ledwo zaczął być rozwijany przed przejściem do Sonic & Knuckles. , lub został usunięty z Sonic 3, podobnie jak usunięto Strefę Hidden Palace z Sonic 2.

Prototyp z 3 Listopada 1993

Sonic 3

Sonic & Knuckles

W akcie 2 lokalizacja bossa jest zupełnie inna.

Prototyp z 3 Listopada 1993

Sonic 3

Sonic & Knuckles

Jajo więzienne zostało również przesunięte nieco dalej w Sonic & Knuckles.

Dane Obiektów Mushroom Valley#

Dane obiektowe strefy znajdującej się po danych Launch Base można znaleźć w tych zakresach:

Akt 1: 0x0069A4A do 0x0069B4B
Akt 2: 0x0069B4C do 0x0069C0B

Dane składają się głównie z przełączników ścieżek, sprężyn i monitorów oraz Madmole'a, który usuwa się po załadowaniu, co sugeruje, że dane tego obiektu nie są już dostępne. Co ciekawe, strefa ta (ID 07) przeszła sporo zmian układu od Sonic 3C 0408 do ostatecznej wersji Sonic & Knuckles. Możliwe, że jest to układ obiektów z bardzo wczesnej wersji Strefy Mushroom Hill (nazywanej w tej grze Mushroom Valley).

Lista Obiektów#

Akt 1

Poziomy

Pionowy

ID Obiektu

Zmienna

Nazwa

0080

0080

00

00

Pierścień

03C8

8350

01

01

Życie

03E8

8350

01

03

10 Pierścieni

0500

08C0

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

0590

0910

02

51

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

0708

07F0

07

10

Czerwona Sprężyna w prawo

0808

0170

07

10

Czerwona Sprężyna w prawo

0A60

01C0

02

55

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy

0A80

00C0

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

1430

41AB

07

20

Czerwona Sprężyna w dół

1690

8290

01

03

10 Pierścieni

16A0

8290

01

03

10 Pierścieni

1860

0740

02

55

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy

1880

0640

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

1908

88F0

01

03

10 Pierścieni

1930

0B88

07

03

Żółta Sprężyna do góry

1E88

01B0

07

10

Czerwona Sprężyna w prawo

2088

0670

07

10

Czerwona Sprężyna w prawo

2508

0170

07

10

Czerwona Sprężyna w prawo

2600

0740

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

2690

0790

02

51

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

2760

01C0

02

55

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy

2780

00C0

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

2850

47E8

07

20

Czerwona Sprężyna w dół

2E80

07C0

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

2F10

0810

02

51

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

30B0

0578

07

00

Czerwona Sprężyna do góry

30F0

0518

02

52

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

3100

03C0

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

3400

0840

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

3490

0890

02

51

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

S3_MVZ2_Obj_map.png
Akt 2

Poziomy

Pionowy

ID Obiektu

Zmienna

Nazwa

0080

0080

00

00

Pierścień

03C8

8350

01

01

Życie

03E8

8350

01

03

10 Pierścieni

0500

08C0

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

0590

0910

02

51

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

0708

07F0

07

10

Czerwona Sprężyna w prawo

0808

0170

07

10

Czerwona Sprężyna w prawo

0A60

01C0

02

55

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy

0A80

00C0

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

1430

41AB

07

20

Czerwona Sprężyna w dół

1690

8290

01

03

10 Pierścieni

16A0

8290

01

03

10 Pierścieni

1860

0740

02

55

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy

1880

0640

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

1908

88F0

01

03

10 Pierścieni

1930

0B88

07

03

Żółta Sprężyna do góry

1E88

01B0

07

10

Czerwona Sprężyna w prawo

2088

0670

07

10

Czerwona Sprężyna w prawo

2508

0170

07

10

Czerwona Sprężyna w prawo

2600

0740

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

2690

0790

02

51

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

2760

01C0

02

55

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy

2780

00C0

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

2850

47E8

07

20

Czerwona Sprężyna w dół

2E80

07C0

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

2F10

0810

02

51

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

30B0

0578

07

00

Czerwona Sprężyna do góry

30F0

0518

02

52

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

3100

03C0

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

3400

0840

02

D1

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

3490

0890

02

51

Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

S3_MVZ2_Obj_map.png

Niewykorzystani Wrogowie#

Do Zrobienia:
Prześlij ripy sprite'ów.

Obaj Badnikowie są zaskakująco wymienieni wśród wszystkich innych Badników w amerykańskich i europejskich instrukcjach Sonic 3.

  • Technosqueek: Ten Badnik pojawia się później w Sonic & Knuckles. Z jakiegoś powodu, jeśli umieścisz bocznego w trybie debugowania, gra zawiesza się.
  • Blaster: Najprawdopodobniej taki sam jak w Sonic & Knuckles, ale ich pociski mogą zostać zniszczone atakiem obrotowym, uwalniając zwierzątko.

Niewykorzystani Bossowie#

Do Zrobienia:
Prześlij ripy sprite'ów.

  • Gapsule: Boss Aktu 1 Strefy Flying Battery. Prawie identyczny z tym w Sonic & Knuckles.
  • Boss Laserowy Flying Battery: Pierwszy boss w Akcie 2 Flying Battery. Prawie identyczny z tym w Sonic & Knuckles, z wyjątkiem brakujących efektów dźwiękowych. Ten boss nie pojawia się w niedokończonym Flying Battery, jak np. w prototyp 3 listopada 1993; możesz go tam umieścić za pomocą następujących kodów Action Replay:
05BFCC:0004 
05BFCE:D558 
05BFD0:0016 
05BFD2:37FE 
05BFD4:252E 
  • Hang Mobile: Drugi Boss Aktu 2 Flying Battery. Prawie taki sam jak ten w Sonic & Knuckles, różni się tylko nieznacznie (pod względem kodowania) i brakuje mu efektów dźwiękowych.
  • Boss Aktu 2 Marble Garden Knucklesa: Ten boss faktycznie nadal istnieje w grze, ale jest niezaskakująco niewykorzystany. Działa prawie identycznie jak ten w Sonic 3 & Knuckles, z wyjątkiem tego, że jest niezwyciężony.

Pozycje Startowe#

W Sonic 3 wiele pozycji początkowych znalezionych przy przesunięciu 05E018 pozostało nietkniętych, co może sugerować, że wiele poziomów zostało już wyciętych z wystarczającą zawartością. W porównaniu z Sonic 3 & Knuckles, punkty początkowe dla Flying Battery Akt 2, Lava Reef Akt 1 i przerywników końcowych nigdy nie uległy zmianie.

Inne poziomy, które nie zostały wymienione, mogły mieć inne projekty poziomów od tych, które znamy. Hidden Palace, Boss Lava Reef Akt 2, Finałowy Boss z Death Egg oraz świecące kule i Bonusowe Etapy Automatowe mają te same punkty startowe, co sugeruje, że te poziomy były zbyt niekompletne lub nie miały jeszcze niestandardowych lokalizacji startowych.

Strefy

Sonic 3

Prototyp Sonic 3C 0408

Sonic 3 & Knuckles

Strefa Flying Battery 1

0060-06EC

0060-076C

0060-076C

Strefa Flying Battery 2

0060-05EC

0060-05EC

0060-05EC

Strefa Mushroom Hill 1

0080-06AA

00A8-0200

00D8-0500

Strefa Mushroom Hill 2

0080-03AA

0150-07AC

0150-07AC

Strefa Sandopolis 1

0230-01AC

00C0-0400

00C0-0400

Strefa Sandopolis 2

0230-01AC

0140-03AC

0140-03AC

Strefa Lava Reef 1

0100-0020

0100-0020

0100-0020

Strefa Lava Reef 2

0100-0020

0990-076C

09E0-076C

Strefa Sky Sanctuary

0060-06AC

0100-0C00

0100-0C00

Strefa Sky Sanctuary Knuckles

0060-056C

0080-0020

0080-0020

Strefa Death Egg 1

0060-06AC

0060-09AC

0030-09AC

Strefa Death Egg 2

0060-05AC

0140-03AC

0140-03AC

Strefa Doomsday

0060-02AC

0140-0020

0000-0100

Strefa Doomsday (Nieużywane)

0060-058C

0060-058C

0060-058C

Etap Specjalny

0060-01EC

0060-01EC

0060-01EC

Etap Specjalny (Nieużywane)

0060-012C

0060-012C

0060-012C

Etap Bonusowy Swiecących Kul

0060-0070

0060-0070

0140-0DC0

Etap Bonusowy Swiecących Kul (Nieużywane)

0060-0070

0060-0070

0060-0070

Etap Bonusowy Automatu

0060-0070

0460-0350

0460-0350

Etap Bonusowy Automatu (Nieużywany)

0060-0070

0060-0070

0060-0070

Strefa Lava Reef (Boss)

0060-0070

0040-0070

0040-0070

Strefa Hidden Palace

0060-0070

0060-0AEC

0030-0AEC

Strefa Death Egg (Boss Finał)

0060-0070

0060-0070

0060-0070

Altar of the Emeralds

0060-0070

1640-03AC

1640-03AC