This is a sub-page of Bayonetta.
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'...But what does it mean?' |
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'...But does it make sense?' |
Test Text#
The mess folder contains the game's text files, which are separated into further folders by language. The Japanese one contains unused .mes files absent from the other folders. These messages have been loaded into other text slots found throughout the game, as their original slots were within the removed stages r007, r0e1, and rf00.
- r007.mes contains the vowels AIUEO and the number sequence 01234.
- r0e1.mes contains a short message with an unknown purpose, possibly from a developer.
- rf00ev.mes has a message testing the character limit.
Screenshot |
Transcription |
Translation |
|---|---|---|
![]() |
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![]() |
今日は!休みだ!? |
Today is! A day off!? |
![]() |
文字数制限 |
Character limit |
The Nintendo Switch version 1.1.0 update left Korean, Simplified Chinese, and Traditional Chinese text files in data14.cpk called dbgloading.mes. Inside of them are a few pangram-esque lines of text used to test how characters appear in-game. These have been loaded in the same manner as the above text.
Screenshot |
Transcription |
Translation |
|---|---|---|
![]() |
동해물과 백두산이 마르고 닳도록/넓은 |
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![]() |
包角 关起异将途禅瘟猜灰 |
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![]() |
直具骨海才次刃者角抵 |
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BGM Filenames#
BGM000.bdx in the bgm folder contains internal song filenames, as well as their descriptions and composers. A few songs listed are completely absent from the final. Additional information is provided in the fourth column.
Filename |
Description |
Translation |
Info |
|---|---|---|---|
その他:テストトーン |
Other: Test tone |
||
1khz_-20dB |
-20dB |
||
st_subway |
ステージ:地下鉄 (上田) |
Stage: Subway (Ueda) |
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bt_normal1 |
戦闘:通常戦闘 (上田) |
Combat: Normal combat (Ueda) |
|
st_subway2 |
未使用 |
Unused |
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bt_dragon_pre |
戦闘:ドラゴンボスプレ戦 (近藤) |
Combat: Dragon boss pre-fight (Kondoh) |
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st_oldcity_x |
Dummied out in final |
||
st_ruins |
ステージ:遺跡 (田中) |
Stage: Ruins (Tanaka) |
|
st_lava |
ステージ:溶岩に追われる (上田) |
Stage: Chased by lava (Ueda) |
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st_surf |
Dummied out in final |
||
ev_relief |
イベント:レリーフ (田中) |
Event: Relief (Tanaka) |
|
st_god_area |
ステージ:神空間 (上田) |
Stage: Paradiso (Ueda) |
|
st_oldcity |
ステージ:旧市街地 (上田) |
Stage: Old town (Ueda) |
|
st_subway3 |
Dummied out in final |
||
fx_ame |
環境音:雨 (土) |
Ambient sound: Rain (earth) |
|
fx_yoru3 |
環境音:夜3 (r200) |
Ambient sound: Night 3 (r200) |
|
fx_yoru2 |
環境音:夜 (風+波) |
Ambient sound: Night (wind + wave) |
|
ot_missionstart |
その他:ミッションスタート (丹羽) |
Other: Mission start (Niwa) |
|
ot_missionclear |
その他:ミッションクリア (丹羽) |
Other: Mission clear (Niwa) |
|
ev_impact |
イベント:インパクトイベント(山口) |
Event: Impact event (Yamaguchi) |
|
bt_boss2 |
ステージ:ヒガン天使戦闘 (上田) |
Stage: Higan angel combat (Ueda) |
|
fx_kaze |
環境音:風1 (r110 東屋後) |
Ambient sound: Wind 1 (r110 after east house) |
|
st_lava2 |
ステージ:溶岩に追われる2 (上田) |
Stage: Chased by lava 2 (Ueda) |
|
ev_angel |
イベント:ev02敵登場イベント(丹羽) |
Event: ev02 Enemy appearance event (Niwa) |
|
bt_normal1_test |
戦闘:通常戦闘 テスト(上田) |
Combat: Normal combat test (Ueda) |
Dummied out in final |
pink_noise_L |
Not in final, though there is a dummied final file called "pink_noise" |
||
pink_noise_R |
Not in final |
||
pink_noise_SL |
Not in final |
||
pink_noise_SR |
Not in final |
||
pink_noise_C |
Not in final |
||
pink_noise_LFE |
Not in final |
||
fx_ame2_multi |
Dummied out in final |
||
kankyouon_test |
Not in final |
||
fx_ame2 |
環境音:雨2 (コンクリート) |
Ambient sound: Rain 2 (concrete) |
|
fx_kaze2 |
環境音:風2 (r210 ボス前) |
Ambient sound: Wind 2 (r210 before boss) |
|
fx_ame3 |
環境音:雨3 (r200 蛇通路) |
Ambient sound: Rain 3 (r200 snake pathway) |
|
kankyouon_test_2 |
Dummied out in final |
||
bt_lava3 |
戦闘:溶岩に追われる3 (上田) |
Combat: Chased by lava 3 (Ueda) |
Not in final |
Surround_test_1_16 |
Dummied out in final |
||
Surround_test_2_16 |
Dummied out in final |
||
Surround_test_3_16_e |
Dummied out in final |
||
ev_ready |
イベント:ev02敵登場イベント2(丹羽) |
Event: ev02 Enemy appearance event 2 (Niwa) |
|
bt_janne |
戦闘:ジャンヌ戦 (山口) |
Combat: Jeanne battle (Yamaguchi) |
|
bt_storm |
戦闘:竜巻ボス戦 (上田) |
Combat: Tornado boss fight (Ueda) |
|
fx_kaze3 |
環境音:風3 (r200 渓谷) |
Ambient sound: Wind 3 (r200 valley) |
|
fx_storm |
環境音:嵐 (r200 2つ目の塔) |
Ambient sound: Storm (r200 second tower) |
|
fx_kaze4 |
環境音:風4 (r120 港) |
Ambient sound: Wind 4 (r120 port) |
|
st_valley |
ステージ:谷 (近藤) |
Stage: Valley (Kondoh) |
|
fx_ame4 |
環境音:雨4 (r200 塔の前) |
Ambient sound: Rain 4 (r200 in front of tower) |
|
fx_ame5 |
環境音:雨5 (r210 アーケード) |
Ambient sound: Rain 5 (r210 arcade) |
|
fx_ame6 |
環境音:雨6 (r210 スタート地点) |
Ambient Sound: Rain 6 (r210 starting point) |
|
fx_ame7 |
環境音:雨7 (r210 橋) |
Ambient sound: Rain 7 (r210 bridge) |
|
bt_dragon |
戦闘:ドラゴンボス戦 (近藤) |
Combat: Dragon boss battle (Kondoh) |
|
bt_janne_last |
戦闘:ジャンヌ最終戦 (山口) |
Combat: Jeanne's final battle (Yamaguchi) |
|
fx_yoru1 |
環境音:夜1 (風) |
Ambient sound: Night 1 (wind) |
|
st_lavacity |
ステージ:溶岩市街地 (近藤) |
Stage: Lava city area (Kondoh) |
|
fx_storm_multi |
環境音:嵐 (r200 大橋 マルチ) |
Ambient sound: Storm (r200 main bridge multi) |
|
ot_shop |
その他:ショップ (山口) |
Other: Shop (Yamaguchi) |
|
st_lavacave |
ステージ:溶岩洞窟(近藤) |
Stage: Lava cave (Kondoh) |
|
ot_bossmae |
|||
ev_13_x_1 |
|||
ev_13_x_2 |
|||
ev_13_x_3 |
|||
ev_13_x_4 |
|||
ev13_x_5 |
イベント:ev13ルカ登場イベント_x_5 (上田) |
Event: ev13 Luka appearance event_x_5 (Ueda) |
|
ev_13_x_6 |
|||
ev_13_x_7 |
|||
ev13_x_8 |
イベント:ev13ルカ登場イベント_x_8 (上田) |
Event: ev13 Luka appearance event_x_8 (Ueda) |
|
ev_13_x_9 |
|||
ev13_x_a |
|||
ev13_x2_1-1 |
|||
ev13_x2_1-2 |
イベント:ev13ルカ登場イベント_x2_1-2 (上田) |
Event: ev13 Luka appearance event_x2_1-2 (Ueda) |
|
ev13_x2_2 |
|||
ev13_x2_3 |
イベント:ev13ルカ登場イベント_x2_3 (上田) |
Event: ev13 Luka appearance event_x2_3 (Ueda) |
|
ev13_x2_4 |
|||
ev13_x2_5 |
イベント:ev13ルカ登場イベント_x2_5 (上田) |
Event: ev13 Luka appearance event_x2_5 (Ueda) |
|
ev13_x2_6 |
イベント:ev13ルカ登場イベント_x2_6 (上田) |
Event: ev13 Luka appearance event_x2_6 (Ueda) |
|
ev13_x2_7 |
イベント:ev13ルカ登場イベント_x2_7 (上田) |
Event: ev13 Luka appearance event_x2_7 (Ueda) |
|
bt_syokusyu |
戦闘:触手ボス戦 (近藤) |
Combat: Tentacle boss battle (Kondoh) |
|
bt_superior |
ステージ:スーパー召還 (上田) |
Stage: Super summoning (Ueda) |
|
st_valley_x |
Dummied out in final |
||
fx_galaxy |
環境音:宇宙 (r310) |
Ambient sound: Cosmos (r310) |
|
fx_water |
|||
fx_lava01 |
環境音:溶岩横穴 (r140) |
Ambient sound: Lava cross cave (r140) |
|
fx_lava02 |
環境音:溶岩洞窟 (r140) |
Ambient sound: Solitary cave (r140) |
|
fx_fire |
環境音:火災(r130) |
Ambient sound: Fire (r130) |
|
st_after_burner |
ステージ:アフターバーナー (川口) |
Stage: Afterburner (Kawaguchi) |
|
st_spaceharrier |
ステージ:スペースハリアー (川口) |
Stage: Space Harrier (Kawaguchi) |
|
fx_airplain01 |
環境音:軍用機内部(r400) |
Ambient sound: Military aircraft interior (r400) |
|
st_airplain |
ステージ:軍用機 (近藤) |
Stage: Military aircraft (Kondoh) |
|
st_lava3 |
ステージ:溶岩に追われる3 (上田) |
Stage: Chased by lava 3 (Ueda) |
|
st_splashwave |
ステージ:スプラッシュウェーブ (川口) |
Stage: Splash Wave (Kawaguchi) |
|
StreamSync_Test |
Dummied out in final |
||
fx_airplain02 |
|||
st_after_burner_melody |
ステージ:アフターバーナー メロあり (川口) |
Stage: Afterburner with melody (Kawaguchi) |
|
st_after_burner_arrange |
ステージ:アフターバーナー アレンジ (上田) |
Stage: Afterburner arrangement (Ueda) |
|
jg_weapon_shotgun |
ジングル:武器交換レコード ショットガン (山口) |
Jingle: Weapon exchange record - shotgun (Yamaguchi) |
Unused in final |
fx_ame8 |
環境音:雨8 (r120 開始) |
Ambient sound: Rain 8 (r120 start) |
|
fx_kaze5 |
環境音:風5 (r520 最上階) |
Ambient sound: Wind 5 (r520 uppermost) |
|
st_skyscraper1 |
ステージ:イザヴェルビル1 (近藤) |
Stage: Ithavoll Building 1 (Kondoh) |
|
st_skyscraper2 |
ステージ:イザヴェルビル2 (近藤) |
Stage: Ithavoll Building 2 (Kondoh) |
|
ev59 |
イベント:ev59偽ベヨネッタとの対峙 (GEM) |
Event: EV59 Confronting the fake Bayonetta (GEM) |
|
ev_cereza_talk |
イベント:汎用 セレッサとの会話 (近藤) |
Event: General purpose conversation with Cereza (Kondoh) |
|
st_bossmae |
ステージ:ボス前 (近藤) |
Stage: Before the boss (Kondoh) |
|
bt_boss |
戦闘:ファンタジーゾーンボス (川口) |
Combat: Fantasy Zone boss (Kawaguchi) |
|
bt_god's_last |
戦闘:神を倒す (近藤) |
Combat: Defeating God (Kondoh) |
|
st_rocket |
ステージ:ロケットのぼり (近藤) |
Stage: Rocket climb (Kondoh) |
|
ev68 |
Dummied out in final |
||
bt_flyme |
戦闘:Fly me to the moon (山口) |
Combat: Fly me to the moon (Yamaguchi) |
|
bt_jingle |
戦闘:リプレイジングル (上田) |
Combat: Replay jingle (Ueda) |
|
ot_missionfailure |
Dummied out in final |
||
fx_storm_bt |
環境音:嵐 (戦闘属性) |
Ambient sound: Storm (combat attribute) |
|
ev17 |
イベント:ev17セレッサとの邂逅(東屋) (GEM) |
Event: ev17 Encounter with Cereza (pavilion) (GEM) |
|
ev18 |
イベント:ev18ドラゴンボスとの会話 (GEM) |
Event: ev18 Conversation with dragon boss (GEM) |
|
ev19 |
イベント:ev19ドラゴンボス登場 (GEM) |
Event: ev19 Dragon boss appears (GEM) |
|
ev26_2 |
イベント:ev26_2ジャンヌとの邂逅_2 (GEM) |
Event: ev26_2 Encounter with Jeanne_2 (GEM) |
|
ev33 |
イベント:ev33修練上に立つ (GEM) |
Event: ev33 Superior training (GEM) |
|
ev6b |
イベント:ev6bセレッサとの邂逅(東屋) (GEM) |
Event: ev6b Encounter with Cereza (pavilion) (GEM) |
|
ev8b |
イベント:ev8b修練上に立つ (GEM) |
Event: ev8b Superior training (GEM) |
|
ev8d |
イベント:ev8d修練上に立つ (GEM) |
Event: ev8d Superior training (GEM) |
|
ev77 |
イベント:ev77ジャンヌ最終決戦後 (GEM) |
Event: ev77 After Jeanne's final battle (GEM) |
|
ev79 |
イベント:ev79ジャンヌ最終決戦後 (GEM) |
Event: ev79 After Jeanne's final battle (GEM) |
|
ev84 |
イベント:ev84ジャンヌ最終決戦後 (GEM) |
Event: ev84 After Jeanne's final battle (GEM) |
|
ev4b |
イベント:ev4bロケット破壊 (GEM) |
Event: ev4b Rocket destruction (GEM) |
|
bt_normal2 |
戦闘:通常戦闘2 (山口) |
Combat: Normal combat 2 (Yamaguchi) |
|
ev_Balder_talk |
イベント:バルドル脳内セリフ (GEM) |
Event: Balder telepathic dialogue (GEM) |
|
ev20 |
イベント:ev20 ジャンボジェット終了 (GEM) |
Event: ev20 Jumbo jet ends (GEM) |
|
ev2e |
イベント:ev2e 竜巻ボス登場 (GEM) |
Event: ev2e Tornado boss appearance (GEM) |
|
bt_4legs |
戦闘:四足ボス戦 (近藤) |
Combat: Four-legged boss battle (Kondoh) |
|
bt_balder |
戦闘:バルドル戦 (近藤) |
Combat: Balder battle (Kondoh) |
|
bt_goddess |
戦闘:女神ボス戦 (近藤) |
Combat: Goddess boss battle (Kondoh) |
|
st_splashwave_arrange |
ステージ:スプラッシュウェーブ アレンジ (川口) |
Stage: Splash Wave arrangement (Kawaguchi) |
|
bt_boss_arrange |
戦闘:ファンタジーゾーンボス アレンジ(川口) |
Combat: Fantasy Zone boss arrangement (Kawaguchi) |
|
st_spaceharrier_arrange |
ステージ:スペースハリーアー アレンジ (川口) |
Stage: Space Harrier arrangement (Kawaguchi) |
|
st_boss_arrange |
ステージ:ファンタジーゾーンボス アレンジ(川口) |
Stage: Fantasy Zone boss arrangement (Kawaguchi) |
|
bt_god_area |
戦闘:神空間戦闘 (山口) |
Combat: Paradiso battle (Yamaguchi) |
Unused in final |
st_god_area2 |
ステージ:神空間2 (近藤) |
Stage: Paradiso 2 (Kondoh) |
|
bt_jannekaisou |
戦闘:ジャンヌ回想戦 (近藤) |
Combat: Jeanne recollection battle (Kondoh) |
|
ot_total_result |
その他:トータルリザルト (袖岡) |
Other: Total results (Sodeoka) |
|
ev13-1 |
イベント:ev13ルカ登場イベント (上田) |
Event: ev13 Luka appearance event (Ueda) |
|
jg_record_confetto |
ジングル:金平糖の踊り 変幻自在武器 (上田) |
Jingle: Dance of the Sugar Plum Fairy - Transformational weapon (Ueda) |
Unused in final |
jg_record_fantasy |
ジングル:幻想即興曲 ムチ (上田) |
Jingle: Fantaisie-Impromptu - Whip (Ueda) |
|
jg_record_hallelujah |
ジングル:ハレルヤ ヌンチャク (上田) |
Jingle: Hallelujah - Nunchaku (Ueda) |
|
jg_record_jupiter |
ジングル:木星 レーザーブレード (上田) |
Jingle: Jupiter - Laser blade (Ueda) |
|
jg_record_march |
ジングル:軍隊行進曲 ショットガン (上田) |
Jingle: Military March - Shotgun (Ueda) |
|
jg_record_mars |
ジングル:火星 レーザーガン (上田) |
Jingle: Mars - Laser gun (Ueda) |
|
jg_record_moonlight |
ジングル:月光 カタナ (上田) |
Jingle: Moonlight - Katana (Ueda) |
|
jg_record_skate |
ジングル:スケーターズワルツ スケートブレード (上田) |
Jingle: Skater's Waltz - Skateblade (Ueda) |
|
jg_record_sonata |
ジングル:2台のピアノのためのソナタ クロー (上田) |
Jingle: Sonata for 2 pianos - Claw (Ueda) |
|
jg_record_valkyrie |
ジングル:ワルキューレの騎行 トンファー (上田) |
Jingle: Ride of the Valkyries - Tonfa (Ueda) |
|
ev71 |
イベント:ev71 軍用機に乗り込む (GEM) |
Event: ev71 Boarding a military aircraft (GEM) |
|
ev72 |
イベント:ev72 軍用機に乗り込む (GEM) |
Event: ev72 Boarding a military aircraft (GEM) |
|
ev73 |
イベント:ev73 軍用機に乗り込む (GEM) |
Event: ev73 Boarding a military aircraft (GEM) |
|
ev80 |
イベント:ev80 バルドル戦勝利後 (GEM) |
Event: ev80 After victory against Balder (GEM) |
|
ev07_1 |
イベント:ev07_1 C2ジャンヌとの遭遇 (GEM) |
Event: ev07_1 C2 Encounter with Jeanne (GEM) |
|
ev07_2 |
イベント:ev07_2 C2ジャンヌとの遭遇 (GEM) |
Event: ev07_2 C2 Encounter with Jeanne (GEM) |
|
ev10 |
イベント:ev10 C2ジャンヌとの遭遇 (GEM) |
Event: ev10 C2 Encounter with Jeanne (GEM) |
|
bt_impact_2 |
戦闘:インパクトミッション 大気圏突入用 (山口) |
Combat: Impact mission for atmospheric entry (Yamaguchi) |
Not in final |
st_god_area_3 |
ステージ:神空間3 (進藤) |
Stage: Paradiso 3 (Shindo) |
|
ot_staffroll |
その他:スタッフロール (山口) |
Other: Staff roll (Yamaguchi) |
|
fx_sea |
環境音:海 (進藤) (r420 四足ボス戦) |
Ambient sound: Ocean (Shindo) (r420 four-legged boss battle) |
|
fx_storm02 |
環境音:嵐2 (進藤) (r400 ジャンヌ戦) |
Ambient sound: Storm 2 (Shindo) (r400 Jeanne battle) |
|
fx_sea_storm |
環境音:海 (進藤) (r420 四足ボス最終戦) |
Ambient sound: Sea (Shindo) (r420 four-legged boss's final battle) |
|
ot_talk |
その他:汎用会話 (丹羽) |
Other: General purpose conversation (Niwa) |
|
ot_bonus |
その他:ボーナスゲーム (上田) |
Other: Bonus game (Ueda) |
|
jg_bonus |
ジングル:ボーナスゲーム (上田) |
Jingle: Bonus game (Ueda) |
|
ev1c |
イベント:ev1c プロローグ1軍用機 (GEM) |
Event: ev1c Prologue 1 military aircraft (GEM) |
|
jg_shooting_boss |
ジングル:シューティングボス登場 (川口) |
Jingle: Shooting boss appears (Kawaguchi) |
|
ot_flyme |
その他:Fly me to the moon (Brenda Lee) |
Other: Fly me to the moon (Brenda Lee) |
|
ev_3world_ambi |
イベント:三位一体世界アンビエント (GEM) |
Event: Trinity world ambient (GEM) |
|
ev22 |
イベント:ev22 プロローグ ロダンの店にて (GEM) |
Event: ev22 Prologue Rodin's store (GEM) |
|
ev2d_1 |
イベント:ev2d C5 ルカと再会_1 (GEM) |
Event: ev2d C5 Reunited with Luka_1 (GEM) |
|
ev2d_2 |
イベント:ev2d C5 ルカと再会_2 (GEM) |
Event: ev2d C5 Reunion with Luka_2 (GEM) |
|
ev36 |
イベント:ev36 C7 ベヨの戦いを垣間見るルカ (GEM) |
Event: ev36 C7 Luka glimpses Bayo's battle (GEM) |
|
ev37_1 |
イベント:ev37 C7 触手ボス登場_1 (GEM) |
Event: ev37 C7 Tentacle boss appearance_1 (GEM) |
|
ev37_2 |
イベント:ev37 C7 触手ボス登場_2 (GEM) |
Event: ev37 C7 Tentacle boss appearance_2 (GEM) |
|
ev37_3 |
イベント:ev37 C7 触手ボス登場_3 (GEM) |
Event: ev37 C7 Tentacle boss appearance_3 (GEM) |
|
ev37_4 |
|||
ev37_5 |
イベント:ev37 C7 触手ボス登場_5 (GEM) |
Event: ev37 C7 Tentacle boss appearance_5 (GEM) |
|
ev3f |
イベント:ev3f C10 島部へ向かう (GEM) |
Event: ev3f C10 Heading to the island region (GEM) |
|
st_airplane2 |
ステージ:水没軍用機 (袖岡) |
Stage: Submerged military aircraft (Sodeoka) |
|
bt_impact |
戦闘:インパクトイベント バトルアリーナ用(山口) |
Combat: Impact event for battle arena (Yamaguchi) |
|
st_boss |
ステージ:ファンタジーゾーンボス (川口) |
Stage: Fantasy Zone Boss (Kawaguchi) |
|
ev32 |
イベント:ev32 軍用機に乗り込む (GEM) |
Event: ev32 Boarding a military aircraft (GEM) |
|
ev30_action |
イベント:ev30 ハイウェイ突入 (上田) |
Event: ev30 Highway rush (Ueda) |
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ev3b_1 |
イベント:ev3b C8 ジャンヌと遭遇_1 (GEM) |
Event: ev3b C8 Encounter with Jeanne_1 (GEM) |
|
ev3b_2 |
イベント:ev3b C8 ジャンヌと遭遇_2 (GEM) |
Event: ev3b C8 Encounter with Jeanne_2 (GEM) |
|
ev3b_3 |
イベント:ev3b C8 ジャンヌと遭遇_3 (GEM) |
Event: ev3b C8 Encounter with Jeanne_3 (GEM) |
|
ev3b_4 |
イベント:ev3b C8 ジャンヌと遭遇_4 (GEM) |
Event: ev3b C8 Encounter with Jeanne_4 (GEM) |
|
ev3d_1 |
イベント:ev3d C8 四足ボス登場_1 (GEM) |
Event: ev3d C8 Appearance of the four-legged boss_1 (GEM) |
|
ev3d_2 |
イベント:ev3d C8 四足ボス登場_2 (GEM) |
Event: ev3d C8 Appearance of the four-legged boss_2 (GEM) |
|
ev4a_1 |
イベント:ev4a C10 最終女神ボス戦後_1 (山口) |
Event: ev4a C10 After the final goddess boss_1 (Yamaguchi) |
|
ev4a_2 |
イベント:ev4a C10 最終女神ボス戦後_2 (山口) |
Event: ev4a C10 After the final goddess boss_2 (Yamaguchi) |
|
ev_sedition |
イベント:汎用不穏 (GEM) |
Event: General disquiet (GEM) |
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ev57 |
イベント:ev57 C3 ドラゴンボス上空戦前 (GEM) |
Event: ev57 C3 Before the midair dragon boss battle (GEM) |
|
ev61_1 |
イベント:ev61 C4 ジャンヌと遭遇_1 (GEM) |
Event: ev61 C4 Encounter with Jeanne_1 (GEM) |
|
ev61_2 |
イベント:ev61 C4 ジャンヌと遭遇_2 (GEM) |
Event: ev61 C4 Encounter with Jeanne_2 (GEM) |
|
ev61_3 |
イベント:ev61 C4 ジャンヌと遭遇_3 (GEM) |
Event: ev61 C4 Encounter with Jeanne_3 (GEM) |
|
ev62 |
イベント:ev62 C2 過去ジャンヌ戦闘前 (GEM) |
Event: ev62 C2 Before past Jeanne combat (GEM) |
|
ev7a_1 |
イベント:ev7a C10 イザヴェルビル到着_1 (GEM) |
Event: ev7a C10 Arrival at Ithavoll Building_1 (GEM) |
|
ev7a_2 |
イベント:ev7a C10 イザヴェルビル到着_2 (GEM) |
Event: ev7a C10 Arrival at Ithavoll Building_2 (GEM) |
|
ev87_1 |
イベント:ev87 C0 ジャンヌ登場_1 (GEM) |
Event: ev87 C0 Jeanne's arrival_1 (GEM) |
|
ev87_2 |
イベント:ev87 C0 ジャンヌ登場_2 (GEM) |
Event: ev87 C0 Jeanne's arrival_2 (GEM) |
|
evca |
イベント:evca C0 ジャンヌ登場 (GEM) |
Event: evca C0 Jeanne's arrival (GEM) |
|
ev85 |
イベント:ev85 C0 ジャンヌ登場 (GEM) |
Event: ev85 C0 Jeanne's arrival (GEM) |
|
st_bossmae_stereo |
ステージ:ボス前 イベント用 (近藤) |
Stage: Before the boss event (Kondoh) |
|
st_airplane3 |
ステージ:プロローグ軍用機 (袖岡) |
Stage: Prologue military aircraft (Sodeoka) |
|
ev36_1 |
イベント:ev36 C7 ベヨの戦いを垣間見るルカ_1 (GEM) |
Event: ev36 C7 Luka glimpses Bayo's battle_1 (GEM) |
|
ev36_2 |
イベント:ev36 C7 ベヨの戦いを垣間見るルカ_2 (GEM) |
Event: ev36 C7 Luka glimpses Bayo's battle_2 (GEM) |
|
eve1 |
イベント:eve1 C7 ベヨの戦いを垣間見るルカ (GEM) |
Event: ev1 C7 Luka glimpses Bayo's battle (GEM) |
|
ev26_1 |
イベント:ev26_2ジャンヌとの邂逅_1 (近藤) |
Event: ev26_2 Encounter with Jeanne_1 (Kondoh) |
|
bt_superior_2 |
ステージ:スーパー召還 戦闘属性用 (上田) |
Stage: Super summoning for combat attributes (Ueda) |
|
ev73_1 |
イベント:ev73 軍用機に乗り込む_1 (GEM) |
Event: ev73 Boarding a military aircraft_1 (GEM) |
|
ev73_2 |
イベント:ev73 軍用機に乗り込む_2 (GEM) |
Event: ev73 Boarding a military aircraft_2 (GEM) |
|
Gallery_shop |
ステージ:ショップ ギャラリー用 |
Stage: Shop for Gallery |
|
Gallery_flyme |
ステージ:Fly me to the moon ギャラリー用 |
Stage: Fly me to the moon for Gallery |
|
Gallery_valley |
ステージ:魔女の谷 ギャラリー用 |
Stage: Witch Valley for Gallery |
|
Gallery_subway |
ステージ:地下鉄 ギャラリー用 |
Stage: Subway for Gallery |
|
Gallery_impact |
ステージ:インパクトミッション ギャラリー用 |
Stage: Impact mission for Gallery |
|
Gallery_bt_normal1 |
ステージ:汎用戦闘 ギャラリー用 |
Stage: General combat for Gallery |
|
Gallery_bt_janne |
ステージ:ジャンヌ戦闘 ギャラリー用 |
Stage: Jeanne battle for Gallery |
|
Gallery_cereza_talk |
ステージ:セレッサとの会話 ギャラリー用 |
Stage: Conversation with Cereza for Gallery |
|
Gallery_oldcity |
ステージ:市街地 ギャラリー用 |
Stage: Urban area for Gallery |
|
Gallery_bt_normal2 |
ステージ:初登場敵戦闘 ギャラリー用 |
Stage: First enemy battle for Gallery |
|
Gallery_st_god_area1 |
ステージ:神空間1 ギャラリー用 |
Stage: Paradiso 1 for Gallery |
|
Gallery_god_area2 |
ステージ:神空間2 ギャラリー用 |
Stage: Paradiso 2 for Gallery |
|
Gallery_superior |
ステージ:スーパー召還 ギャラリー用 |
Stage: Super summoning for Gallery |
|
ev45_1 |
イベント:ev45 バルドル戦前_1 (GEM) |
Event: ev45 Before Balder's battle_1 (GEM) |
|
ev45_2 |
イベント:ev45 バルドル戦前_2 (GEM) |
Event: ev45 Before Balder's battle_2 (GEM) |
|
ev4c_1 |
イベント:ev4c エピローグ_1 (GEM) |
Event: ev4c Epilogue_1 (GEM) |
|
ev4c_2 |
イベント:ev4c エピローグ_2 (GEM) |
Event: ev4c Epilogue_2 (GEM) |
|
ev64 |
イベント:ev64 r200 ルカと再開 (GEM) |
Event: ev64 r200 Resuming with Luka (GEM) |
|
ev76_1 |
イベント:ev76 ジャンヌ最終戦前 (GEM) |
Event: ev76 Before Jeanne's final battle (GEM) |
|
ev7e_1 |
イベント:ev7e バルドル戦前_1 (GEM) |
Event: ev7e Before Balder's battle_1 (GEM) |
|
ev7e_2 |
イベント:ev7e バルドル戦前_2 (GEM) |
Event: ev7e Before Balder's battle_2 (GEM) |
|
evc5 |
イベント:evc5 ジャンヌ最終戦前 (GEM) |
Event: evc5 Before Jeanne's final battle (GEM) |
|
evc7_1 |
イベント:evc7 ジャンヌ最終戦前_1 (GEM) |
Event: evc7 Before Jeanne's final battle_1 (GEM) |
|
evc7_2 |
イベント:evc7 ジャンヌ最終戦前_2 (GEM) |
Event: evc7 Before Jeanne's final battle_2 (GEM) |
|
evc7_3 |
イベント:evc7 ジャンヌ最終戦前_3 (GEM) |
Event: evc7 Before Jeanne's final battle_3 (GEM) |
|
ev39 |
イベント:ev39 C8 ジャンヌと遭遇 (GEM) |
Event: ev39 C8 Encounter with Jeanne (GEM) |
|
ev3a |
イベント:ev3a C8 ジャンヌと遭遇 (GEM) |
Event: ev3a C8 Encounter with Jeanne (GEM) |
|
ev76_2 |
イベント:ev76 ジャンヌ最終戦前_2 (GEM) |
Event: ev76 Before Jeanne's final battle_2 (GEM) |
|
ev76_3 |
イベント:ev76 ジャンヌ最終戦前_3 (GEM) |
Event: ev76 Before Jeanne's final battle_3 (GEM) |
|
ev1d_1 |
イベント:ev1dプロローグ_1 (GEM) |
Event: ev1d Prologue_1 (GEM) |
|
ev1d_2 |
イベント:ev1dプロローグ_2 (GEM) |
Event: ev1d Prologue_2 (GEM) |
|
ev2d_3 |
イベント:ev2d C5 ルカと再会_3 (GEM) |
Event: ev2d C5 Reunited with Luka_3 (GEM) |
|
ot_title_call |
その他:タイトルコール (酒田) |
Other: Title call (Sakata) |
|
ot_syuukyaku |
その他:集客デモ (山口) |
Other: Customer attraction demo (Yamaguchi) |
|
ev87_2_Gallery |
その他:ev87 ジャンヌ登場_ギャラリー (GEM) |
Other: ev87 Jeanne appearance_Gallery (GEM) |
|
st_bossmae1_Gallery |
その他:ボス前1_ギャラリー (近藤) |
Other: Before the boss 1_Gallery (Kondoh) |
|
ev36_Gallery |
その他:ベヨの戦いを垣間見るルカ_ギャラリー (GEM) |
Other: Luka glimpses Bayo's battle_Gallery (GEM) |
|
ev72_Gallery |
その他:ev72 軍用機に乗り込む_3_ギャラリー (GEM) |
Other: ev72 Boarding a military aircraft_3_Gallery (GEM) |
|
その他:ev73 軍用機に乗り込む_4_ギャラリー (GEM) |
Other: ev73 Boarding a military aircraft_4_Gallery (GEM) |
||
ev39_Gallery |
その他:ev39 C8 ジャンヌと遭遇_ギャラリー (GEM) |
Other: ev39 C8 Encounter with Jeanne_Gallery (GEM) |
|
ev3b_1_Gallery |
|||
その他:ev3b C8 ジャンヌと遭遇_2_ギャラリー (GEM) |
Other: ev3b C8 Encounter with Jeanne_2_Gallery (GEM) |
||
ev76_Gallery |
その他:ev76 ジャンヌ最終戦前_1_ギャラリー (GEM) |
Other: ev76 Before Jeanne's final battle_1_Gallery (GEM) |
|
evc7_Gallery |
その他:evc7 ジャンヌ最終戦前_3_ギャラリー (GEM) |
Other: evc7 Before Jeanne's final battle_3_Gallery (GEM) |
|
ev45_3_Gallery |
その他:ev45 バルドル戦前_3_ギャラリー (GEM) |
Other: ev45 Before Balder's battle_3_Gallery (GEM) |
|
ev45_4_Gallery |
その他:ev45 バルドル戦前_4_ギャラリー (GEM) |
Other: ev45 Before Balder's battle_4_Gallery (GEM) |
|
st_magical_sound_shower |
その他:マジカルサウンドシャワー_ギャラリー (川口) |
Other: Magical Sound Shower_Gallery (Kawaguchi) |
|
bt_result_2 |
その他:ゴールドコイン取得ジングル_ギャラリー (上田) |
Other: Gold coin acquisition jingle_Gallery (Ueda) |
|
bt_result_3 |
その他:プラチナコイン取得ジングル_ギャラリー (上田) |
Other: Platinum coin acquisition jingle_Gallery (Ueda) |
|
ot_tgs_Gallery |
その他:2008TGSPV_ギャラリー (山口) |
Other: 2008TGSPV_Gallery (Yamaguchi) |
|
ev4c_3 |
イベント:ev4c エピローグ_3 (GEM) |
Event: ev4c Epilogue_3 (GEM) |
|
ot_battle_se |
その他:Beast with in ギャラリー用仮 |
Other: Beast with in for Gallery (temporary) |
Dummied out in final |
1khz_-20dB_1 |
|||
ev83 |
イベント:ev83 奇跡の生還 (袖岡) |
Event: ev83 Miracle of survival (Sodeoka) |
|
ev82_Gallery |
その他:ev82 神像に囚われるベヨネッタ ギャラリー用仮 |
Other: ev82 Bayonetta trapped in god statue for Gallery (temporary) |
|
evee_Gallery |
その他:evee ジャンヌ、宇宙へ ギャラリー用仮 |
Other: evee Jeanne, into space for Gallery (temporary) |
|
ev49 |
その他:ev49 ジャンヌ、死す ギャラリー用仮 |
Other: ev49 Jeanne, death for Gallery (temporary) |
|
fx_goddess_ice |
環境音:嵐 (市川) (r5a0 女神ボス戦 嵐) |
Ambient sound: Storm (Ichikawa) (r5a0 goddess boss battle storm) |
|
環境音:氷風 (市川) (r5a0 女神ボス戦 氷) |
Ambient sound: Ice wind (Ichikawa) (r5a0 goddess boss battle ice) |
||
st_normal2 |
ステージ:通常戦闘2 (山口) |
Stage: Normal combat 2 (Yamaguchi) |
Not in final |
eve6 |
イベント:ルージュの弾丸 (GEM) (バルドル戦) |
Event: Rouge bullet (GEM) (Balder battle) |
|
ev13_x_8-s |
イベント:ev13 天使降臨ショートver (上田) |
Event: ev13 Angel descent short ver (Ueda) |
|
ot_bayo_eye |
環境音:ベヨアイ (酒田) |
Ambient sound: Bayo eye (Sakata) |
|
ev_heartbreak |
イベント:ヒガン失恋 (袖岡) |
Event: Higan lost love (Sodeoka) |
|
イベント:ev49 女神ボス戦前 (GEM) |
Event: ev49 Before goddess boss battle (GEM) |
||
ev89 |
イベント:ev89修練上に立つ (GEM) |
Event: Superior training (GEM) |
|
fx_galaxy_r320 |
環境音:宇宙 (r320) |
Ambient sound: Universe (r320) |
|
ev27_1 |
イベント:ev27_1 獣化 (GEM) |
Event: ev27_1 Beastification (GEM) |
|
ev27_2 |
イベント:ev27_2 獣化 (GEM) |
Event: ev27_2 Beastification (GEM) |
|
ステージ:プロローグ軍用機_2 (袖岡) |
Stage: Prologue military aircraft_2 (Sodeoka) |
||
fx_atmosphere |
環境音:大気圏突入 (市川) |
Ambient sound: Atmospheric entry (Ichikawa) |
|
st_crisis |
ステージ:r320 セレッサの危機 (GEM) |
Stage: r320 Cereza in crisis (GEM) |
|
st_after_burner_original |
ステージ:アフターバーナーオリジナル (川口) |
Stage: Afterburner original (Kawaguchi) |
|
ev37_6 |
イベント:ev37 C7 触手ボス登場_6 (GEM) |
Event: ev37 C7 Tentacle boss appearance_6 (GEM) |
|
ev07_3 |
イベント:ev07 C2ジャンヌとの遭遇_3 (GEM) |
Event: ev07 C2 Encounter with Jeanne_3 (GEM) |
|
ev_eyes_of_the_world |
イベント:アイズ・オブ・ザ・ワールド (上田) |
Event: Eyes of the World (Ueda) |
|
ev45_3 |
イベント:ev45 バルドル戦前_3 (GEM) |
Event: ev45 Before Balder's battle_3 (GEM) |
|
ev7c_1 |
イベント:ev7c バルドル戦前_1 (GEM) |
Event: ev7c Before Balder's battle_1 (GEM) |
|
ev7c_2 |
イベント:ev7c バルドル戦前_2 (GEM) |
Event: ev7c Before Balder's battle_2 (GEM) |
|
ev7e_0 |
イベント:ev7e バルドル戦前_0 (GEM) |
Event: ev7e Before Balder's battle_0 (GEM) |
|
ot_sonicboom |
その他:ソニックブーム (上田) |
Other: Sonic boom (Ueda) |
|
ev6b_0 |
イベント:ev6bセレッサとの邂逅(東屋) (山口) |
Event: ev6b Encounter with Cereza (pavilion) (Yamaguchi) |
|
eved |
ステージ:旧市街地 前半用 (上田) |
Stage: For the first half of the old city area (Ueda) |
Dummied out in final, labeled as "stage" in the comment but is an event track. The event "eved" in the final is the part in Chapter V when Bayonetta uses Panther Within for the first time. |
ev79_0 |
イベント:ev79ジャンヌ最終決戦後_0 (GEM) |
Event: ev79 After Jeanne's final battle_0 (GEM) |
|
ev5b_1 |
イベント:ev5b軍用機ジャンヌ戦闘後_1 (GEM) |
Event: ev5b Military aircraft after battle with Jeanne_1 (GEM) |
|
ev5b_2 |
イベント:ev5b軍用機ジャンヌ戦闘後_2 (GEM) |
Event: ev5b Military aircraft after battle with Jeanne_2 (GEM) |
|
ev82_1 |
イベント:ev82神像に囚われるベヨネッタ_1 (GEM) |
Event: ev82 Bayonetta trapped in god statue_1 (GEM) |
|
ev82_2 |
イベント:ev82神像に囚われるベヨネッタ_2 (GEM) |
Event: ev82 Bayonetta trapped in god statue_2 (GEM) |
|
ev16 |
イベント:ev16神像に囚われるベヨネッタ (GEM) |
Event: ev16 Bayonetta trapped in god statue (GEM) |
|
ev78_Gallery |
その他:ev78 ジャンヌ最終決戦後 ギャラリー用 (GEM) |
Other: ev78 After Jeanne's final battle for Gallery (GEM) |
|
ev2a |
イベント:ev2a 霊体戦闘後 (GEM) |
Event: ev2a After the spirit battle (GEM) |
|
ev_fall_in_love |
イベント:sev1a r210恋に落ちる (袖岡) |
Event: sev1a r210 Falling in love (Sodeoka) |
|
ev31 |
イベント:ev31 ハイウェイ突入簡易 (GEM) |
Event: ev31 Highway entry simplified (GEM) |
|
ev69 |
イベント:ev69 ハイウェイ終了簡易 (GEM) |
Event: ev69 Highway exit simplified (GEM) |
|
evc5_Gallery |
イベント:evc5 ジャンヌ最終戦闘前 ギャラリー (GEM) |
Event: evc5 Before Jeanne's final battle Gallery (GEM) |
|
ev8d_Gallery |
イベント:ev8d 修練場にて襲撃(ギャラリー)(GEM) |
Event: ev8d Attack at the training hall (Gallery) (GEM) |
|
ev3e |
イベント:ev3e 四足ボス戦後(GEM) |
Event: ev3e After four-legged boss's battle (GEM) |
|
1KHz_-20db_Surround |
その他:サラウンドテストトーン -20dB |
Other: Surround test tone -20dB |
|
戦闘:Fly me to the moon ジュベレウス戦 (山口) |
Combat: Fly me to the moon against Jubileus (Yamaguchi) |
No filename, not in final. Final uses the normal Fly Me To The Moon (∞ Climax Mix) (bt_flyme) against Jubileus |
Executable Strings#
The following text is found in the game's executable. It includes debug menu options and their descriptions, internal stage names, error logs, and more.
Capture 1a
Capture 1b
Capture 2a
Capture 2b
Capture 3a
Capture 3b
CaptureE 3a
CaptureE 3b
BG 2b
BG 2c
BG 3b
BG 3c
BG 4b
BG 4c
"1枚絵データ"読み替中です...
"背景データ"読み替中です...
0
LANGUAGE
INIT_STAGE
INIT_ROOM
PHASE
DIFFICULTY
CAMERA_MODE
CAMERA_UD_RVS
CAMERA_RL_RVS
FPS_UD_RVS
FPS_RL_RVS
CAM_SPD
GAME_SPEED
WEP_A_HAND
WEP_A_FOOT
WEP_B_HAND
WEP_B_FOOT
HAND_GUN
SHOT_GUN
CLOW
TONFA
LAZER_GUN
SKATES
BLADE
LAZER_BLADE
WHIP
NUNCHUK
HOST_IP
SIMPLE_SHADER
PROCESS_BAR
BGM_MUTE
SE_MUTE
MUGEN_WITCH
PL_DBG_CAM
30FPS
OBJ_MOVE_MULTI
ERASE_SYSTEM_PAGE
PAD_VIB
EM_DEATH
EM_NODIE
KEYBOARD_DEBUG
TOOL_CTR_MODE
ID_ERR_DISP
OBJ_INFO
NOWLOADING_KEYWAIT
PL_MUTEKI
PL_TECH
PL_WEAPON
CHAPTER_ALL
DIFFICULTY_ALL
FRAME_SKIP
COCKPIT_TEST
TITLE_MOVIE_SKIP
CAM_BASE
ITEM_DESC
ALL_EVENT_SKIP
SAFEARIA_DISP
R0e0_COMBOLIST_USE_TXT
KEYBORD_SHORTCUT_ON
EVENT_SKIP_EACH
EVENT_MESSAGE_OFF
PLAYABLE_TUTORIAL_OFF
PAUSE_FORCE_2ND_MODE
ITEM_FULL
NO_ID_LOG_ERR
DEBUG_OWNER
MORITA
YAZAMA
SAKAMOTO
FUJIMI
DEBUG_MODE
SCENARIO_OFF
ROOM_R1A0_CLIMAX_BATTLE
ヒガン天使橋 カメラアップ中
ROOM_R110_HIGAN_BRIDGE_UP_CAM
ROOM_R110_HIGAN_BRIDGE_FREE_JUMP
ヒガン天使イベント中メッシュ切り替え
ROOM_R110_EVENT_HAND
階段イベント中 アクションボタン可能か
ROOM_R110_HIGAN_BUTTON
階段イベント中 小さい階段に接近
ROOM_R110_HIGAN_NEAR_STAIR
階段イベント中 踊り場の上か
ROOM_R110_HIGAN_FALL_TABLE
回想中 橋の上か?
ROOM_R110_MEMORY_BRIDGE
噴水広間での戦闘中
ROOM_R110_FOUNTAIN_BATTLE
GRAPHIC_NO_DISP_BMOBJ
GRAPHIC_NO_DISP_BGOBJ
GRAPHIC_NO_DISP_WP
GRAPHIC_NO_DISP_ID
GRAPHIC_NO_DISP_ESP
GRAPHIC_NO_DISP_ETCOBJ
GRAPHIC_NO_DISP_EM
GRAPHIC_NO_DISP_PL
GRAPHIC_NO_DISP_OBJ
擬似アンチエイリアシングを使用する
GRAPHIC_AA_ON
モデル描画の前に描くIDを、影の後に描くように
GRAPHIC_PREMODEL_IDDRAW_AFTER_SHADOW
重ね合わせ処理(ev4c用)
GRAPHIC_SUPERIMPOSE
GRAPHIC_SHADOW_NO_DISP
フィルタのグラデーションカラーを停止
GRAPHIC_NO_USE_FLT_ADDCOL
IDオンリーモードで3Dモデルを出す
GRAPHIC_ID_ONLY_3D_MODEL
HDR使用を停止
GRAPHIC_NO_USE_HDR
カメラブラーON(0x14とは排他)
GRAPHIC_BLUR_C_ONLY
カメラ&モーションブラーON(0x15とは排他)
GRAPHIC_BLUR_CM
被写界深度で使用予定
GRAPHIC_AA1
被写界深度のアンチエイリアスON
GRAPHIC_AA0
Z先描きをイベント影レシーバより先に実行
GRAPHIC_FAST_Z_BEFORE_E_SHADOW
影の描画システムを先描きに
GRAPHIC_SHADOW_TYPE_PRE_DRAW
影のシステムをPSMに
GRAPHIC_SHADOW_TYPE_PSM
影のパス数を高級な1パスに
GRAPHIC_SHADOW_PATH_ONE
一部テクスチャの縮小時にアニソ発動
GRAPHIC_USE_ANISO
鏡処理を行う(未使用)
GRAPHIC_USE_MIRROR
取り込みを止める(未使用)
GRAPHIC_STOP_RESOLVE_PREVFRAME
IDを取り込むようにする(未使用)
GRAPHIC_SET_ID_RESOLVE_PREVFRAME
GRAPHIC_IN_CAMERA_MOTIONBLUR_PRE
カメラモーションブラーレンダリング中
GRAPHIC_IN_CAMERA_MOTIONBLUR_RENDER
オーバーラップモード
GRAPHIC_OVERLAP
オクルージョンチェック
GRAPHIC_DRAW_OCCLUSION
Z値のみ書き込む(自動ON/OFF)(未使用)
GRAPHIC_DRAW_Z_ONRY
視睡台カリングを停止
GRAPHIC_STP_CAM_VFCUL
スクロールの描画を切る
GRAPHIC_NO_DISP_SCR
動的トーンマップを使用しない
GRAPHIC_USE_TONEMAP
オクルージョンカリングを使用する
GRAPHIC_USE_OCCLUSION
Z先描きを使用しない
GRAPHIC_NO_FAST_Z
ゲーム中カメラ操作ストップ
STP_GAME_CAM_KEY
スクロールオブジェの回転をストップ 初期値リセット
STP_SCR_ADD_ROT
インスクリーン処理停止
STP_INSCREEN
全IK停止
STP_IK
ウィッチタイムキーストップ
STP_WITCHTIME
プレイヤーキー操作ストップ
STP_PL_KEY
STP_ESP
STP_ETC
STP_EM
STP_PL
STP_OBJ
電車戦闘中
EM_TRAIN
敵緊急回避
EM_ESCAPE
全ての敵をダイルーチンに飛ばし中
EM_ALL_GO_DIE_RTN
敵登場イベント中
EM_APPEAR_EVENT
戦闘開始
EM_BATTLE
カラス取得
STA_CROW_GET
手記取得
STA_FILE_GET
STA_ITEM_GET
ショップポーズ出してもいいところ
STA_SHOP_PAUSE
装備マネージャからの解放処理中
STA_RELEASE_OBJ_ON_EQUIP
ジャンヌ差し替えの一部を差し戻し
STA_JUNNE_REPLACE_EXTRA
ムービー再生のみ
STA_MOVIE_ONLY
ゲームロード画面
STA_GAME_LOAD
ゲームセーブ画面
STA_GAME_SAVE
ショップ技お試し画面
STA_SHOP_SKILL_TEST
サブ画面中
STA_ID_SUBSCR
調べるタスク起動中
STA_MESS_TASK
カメラ半透明処理を切る
STA_CAM_ALPHA_OFF
シナリオ中でもアイテムを強制的に表示
STA_ITEM_DISP_FORCE
武器追加コスチュームを使用
STA_ADD_COSTUME_ON
プレイヤー透明
STA_PLAYER_INVISIBLE
ポーズ中
STA_PAUSE
ランキング閲覧中
STA_RANKING
リプレイ状態継続
STA_REPLAY_AFTER
部屋番号が有効
STA_ROOM_NO_VALID
部屋読み込み中
STA_ROOM_READING
カメラムーブスレッドムーブ中
STA_CAMERA_THERED_MOVE,
アイテム選択中
STA_ITEM_SELECT
DRAW終了ト
STA_DRAW_END
ローディングフックリクエスト
STA_REQUEST_HOOK_LOADING
ローディングフック中
STA_HOOK_LOADING
壁も床扱い:R1a0用
STA_WALL_FLOOR_WALK
壁張り付きモード
STA_MOON_WALK
30FPS描画モード
STA_30FPS
ソフトイベント中
STA_SOFT_EVENT
リプレイ中
STA_REPLAY
サスペンド中
STA_SUSPEND
PLカメラ付アクション中
STA_PL_CAM_ACTION
IDオンリーモード
STA_ID_ONLY
コンティニュー中
STA_CONTINUE
_STA_CONTINUE_START
しにデモ中
STA_DIE_DEMO
イベント中
STA_EVENT
シナリオ中
STA_SCENARIO
ミップモデルを0に固定
DBGRAPHIC_HIGH_MIP_ONLY
影の解像度拡大
DBGRAPHIC_SHADOW_BIGSIZE
カリング用のスフィアを表示
DBGRAPHIC_DISP_CULL_SPHERE
キューブマップ補間を停止
DBGRAPHIC_NOUSE_CUBEMAPINTERPORATE
強制的にスクロールのバックカラーを使う
DBGRAPHIC_DEBUG_USESCRBACKCOLOR
影モデルを描画
DBGRAPHIC_DRAW_SHADOW
スクロールモデルにも部屋キューブマップを適用
DBGRAPHIC_NO_SCR_CUBEMAP
2値抜きテクスチャ使用モデルのみ表示
DBGRAPHIC_PUNCH_ONLY
アルファテクスチャ使用モデルのみ表示
DBGRAPHIC_ALPHA_ONLY
グレアテクスチャを表示
DBGRAPHIC_GRARE_DISP
モデルをストリップで表示
DBGRAPHIC_DRAW_STRIP
画面に描画されているテクスチャの解像度をチェック
DBGRAPHIC_TEXTURE_LV_CK
デバッグ用のバックカラーを使用
DBGRAPHIC_DEBUG_BACKCOLOR
ミップマップチェッカー
DBGRAPHIC_MIP_CHECKER
DBGRAPHIC_SHADER_SELECT
ミップの描画状態を固定
DBGRAPHIC_STOP_MIP_STATUS
影が落ちるモデルのみ描画
DBGRAPHIC_SHADOW_ONLY
テスト版のフィルタを使用
DBGRAPHIC_TESTFILTER
Z先描きのみ表示する
DBGRAPHIC_FAST_Z_ONLY
簡易シェーダーを使用する
DBGRAPHIC_SIMPLE_SHADER
カメラアングルの計算をとめる
DBSTP_CAMERA_ANGLE
コンティニュー回数計算禁止
DBSTP_CONTINUE_COUNT
モデル半透明チェック禁止
DBSTP_MODE_ALPHA_CHECK
カットカメラ停止
DBSTP_CAMERA_CUT
Place判定ストップ
DBSTP_PLACE_AT_MOVE
PartsCtrlムーブ停止
DBSTP_PARTS_CTRL_MOVE
AddMotionムーブ停止
DBSTP_ADD_MOTION_MOVE
※システム予約
DBSTP_SCENE
すべてのモデルムーブ停止
DBSTP_ALL_MODEL
すべてのヒットチェック停止
DBSTP_ALLHIT
モーションの補間停止
DBSTP_MOTION_HOKAN
モーションのムーブ停止
DBSTP_MOTION_MOVE
カメラレールストップ
DBSTP_CAM_RAIL
敵テーブル当たりチェック停止
DBSTP_EMTBL_AT
シナリオ当たりチェック停止
DBSTP_SCE_AT
ライト停止
DBSTP_LIGHT
カメラ停止
DBSTP_CAMERA
布処理計算停止
CLOTH_CALC_OFF
イベント停止
DBSTP_EVENT
シナリオ停止
DBSTP_SCENARIO
リプレイ停止
DBSTP_REPLAY
エクスプレッション停止
DBSTP_EXP
オブジェのインスクリーンアップデート停止
DBSTP_OBJ_INSCREEN_UPDATE
スクロールヒットチェック停止
DBSTP_SCRHIT
オブジェヒットチェック停止
DBSTP_OBJHIT
攻撃・ダメージのヒットチェック停止
DBSTP_ATDMHIT
メッセージを停止
DBSTP_MESSAGE
影停止
DBSTP_SHADOW
フィルターのムーブを停止
DBSTP_FILTER
IDのムーブを停止
DBSTP_ID
SCR停止
DBSTP_SCR
効果停止
DBSTP_ESP
ETCのムーブを停止
DBSTP_ETC
EMのムーブを停止
DBSTP_EM
PLのムーブを停止
DBSTP_PL
オブジェ停止
DBSTP_OBJ
ポストフィルタを非表示に
DBDISP_POSTFILTER_NODRAW
強制的にアルファプレーンに書き込み
DBDISP_EXIST_ALPHA_DRAW
コクピット非表示
DBDISP_COCKPIT_NO_DISP
ライトを表示
DBDISP_LIGHT_DISP
メッセージの描画範囲を表示
DBDISP_MESSAGE_ARIA_DISP
被写界深度の描画を停止
DBDISP_DOF_NO_DISP
ロックオンカーソルの非表示
DBDISP_LOCKON_CUR_OFF
影用テクスチャの表示
DBDISP_SHADOW_TEX
リザルト情報の表示
DBDISP_RESULT
スクロールウエイト対応計算したやつだけ表示
DBDISP_SCR_HIT_COL_CALOC_DISP
重力発生地点表示
DBDISP_GRAVITY
トランスフォームオブジェチェック用
DBDISP_TRANS_FORM_CK_DISP
BreakObjの出力ログ
DBDISP_BM_SIMPLE_LOG
GmSimpleObjの出力ログ
DBDISP_GM_SIMPLE_LOG
半透明用バウンディングボックス表示
DBDISP_CAM_ALPHA_BOUND
チェックしてるあたりを描画 PLのみ
DBDISP_SCR_HIT_COL_CK_DISP_PL
チェックしてるあたりを描画
DBDISP_SCR_HIT_COL_CK_DISP
効果SSTあたりを描画
DBDISP_ESPSST_ATDISP
描画の更新をストップ
DBDISP_NO_TRANS_UPDATE
モーションブラーを使用(仮)
DBDISP_MOTION_BLUR
描画を軽くするテスト(仮)
DBDISP_DRAW_TEST
死亡当たりを表示
DBDISP_RET_DISP
インスクリーン当たりを表示
DBDISP_INSCREEN_AT_DISP
イベント当たりを表示
DBDISP_EVENT_AT_DISP
メッセージ当たりを表示
DBDISP_MSA_ATDISP
カメラカット当たりを表示
DBDISP_CAMCUT_ATDISP
オブジェ設置場所を表示
DBDISP_OBJ_ARRANGE
キューブマップあたりを描画
DBDISP_CUBEMAP_ATDISP
フィルタあたりを描画
DBDISP_FILTER_ATDISP
敵テーブル当たりを描画
DBDISP_EMTBL_AT_DISP
シナリオ当たりを描画
DBDISP_SCE_AT_DISP
IKのエフェクタを描画
DBDISP_IK_EFF_DISP
スクロールヒット表示
DBDISP_SCR_HIT_DISP
オブジェヒット表示
DBDISP_OBJ_HIT_DISP
攻撃・ダメージのヒット表示
DBDISP_ATDM_HIT_DISP
フェードの描画を停止
DBDISP_FADE_NO_DISP
壊れモデルの描画を停止
DBDISP_BMOBJ_NO_DISP
BGモデルの描画を停止
DBDISP_BGOBJ_NO_DISP
武器モデルの描画を停止
DBDISP_WP_NO_DISP
ライトの表示を停止
DBDISP_LIGHT_NO_DISP
DBGプリミティブの描画を停止
DBDISP_DBPRIM_NO_DISP
影の描画を停止
DBDISP_SHADOW_NO_DISP
フィルターの描画を停止
DBDISP_FILTER_NO_DISP
IDの描画を停止
DBDISP_ID_NO_DISP
スクロールの描画を停止
DBDISP_SCR_NO_DISP
効果の描画を停止
DBDISP_ESP_NO_DISP
その他モデルの描画を停止
DBDISP_ETCOBJ_NO_DISP
敵の描画を停止
DBDISP_EM_NO_DISP
プレイヤーの描画を停止
DBDISP_PL_NO_DISP
オブジェの描画を停止
DBDISP_OBJ_NO_DISP
HDモデルキャプチャ起動中
DBG_TOOL_HDMODEL_CAPTURE
BACKボタンで高解像度スクリーンショットを撮る
DBG_HD_SCREENSHOT_MODE
メッセージツール
DBG_TOOL_MESSAGE
体験版用フラグ
DBG_DEMO_VER
プレイヤー前方の当たりの属性チェック
DBG_PL_FRONT_WALL_COL_CK
オート連打モード
DBG_INPUT_AUTO_TRIG
IDエラーをはかない(ID担当者はONにしないでください)
DBG_NO_ID_LOG_ERR
強制Sランク
DBG_FORCE_RESULT_S
強制Aランク
DBG_FORCE_RESULT_A
強制Bランク
DBG_FORCE_RESULT_B
強制Cランク
DBG_FORCE_RESULT_C
ギャラリー全開放
DBG_GALLERY_ALL
布処理の風だけOFF
DBG_CLOTH_WIND_OFF
イベントツール中でもコスチューム変更
DBG_EVENT_TOOL_USE_COSTUME
ロムモード時:効果OFF
DBG_DBROM_ESP_OFF
ロムモード時:背景OFF
DBG_DBROM_SCR_OFF
ロムモード時:デバッグカメラ有効フラグ
DBG_DBROM_USE_ON_CAMERA
武器・アイテム・サブ画面全開
DBG_ITEM_FULL
ソフトウェアリセットを有効にする(XYL3)
DBG_USE_SOFT_RESET
強制的にイベントフレームスキップを有効にする
DBG_EV_FRAME_SKIP_EX_ON
イベントでのフレームスキップを行わない
DBG_EV_FRAME_SKIP_OFF
イベントでのGPU落ちを検出
DBG_EV_GPU_CHECK
イベントでのCPU落ちを検出
DBG_EV_CPU_CHECK
デバッグページ0でも処理バーだけ表示
DBG_PAGE0_PROCESS_BAR_DISP
ポーズ画面を強制的に2周目以降のものにする(セーブデータより優先)
DBG_PAUSE_FORCE_2ND_MODE
プレイアブルチュートリアルOFF(セーブデータより優先)
DBG_PLAYABLE_TUTORIAL_OFF
イベント字幕OFF(セーブデータより優先)
DBG_EVENT_MESSAGE_OFF
イージーオートマティックでオート回避なし
DBG_NO_EASY_AUTO_ESCAPE
サブ画面ファイルALLOPEN
DBG_SUBSCR_FILE_ALL_OPEN
おまけコスチュームチェンジON
DBG_OMAKE_COSTUME_ON
デバッグページの表示を操作
DBG_DEBUG_PAGE_01
武器チェック用まとめてON
DBG_WEAPON_CHECK_ALL_ON
パッドの振動オフ
DBG_STOP_PAD_VIB
難度すべて開放
DBG_DIFFICULTY_ALL
ダメージを受けてもコンボポイント減らない
DBG_DMG_NO_SUB_COMBO
ダメージを受けてもアクションポイント減らない
DBG_DMG_NO_SUB_ACTION
イベントを連続スキップしない
DBG_EVENT_SKIP_EACH
PLの布重力情報表示ON
DBG_PL_CLOTH_GRAVITY_DISP
アクションボタン非表示
DBG_STOP_ACTBTN_DISP
チャプターリザルトのトロフィー設定
DBG_CPT_RST_TRO
PLのほくろOFF
DBG_PL_MOLE_DISP_OFF
ゲージ系アクションボタンオート連射
DBG_GAUGE_AUTO_RAPID
キーボードショートカットを有効にする
DBG_KEYBORD_SHORTCUT_ON
オマケ開放
DBG_OMAKE_ALL
R0e0でコンボリストをテキストから読み込む
DBG_R0e0_COMBOLIST_USE_TXT
PL本気の髪の毛テスト
DBG_PL_SERIOUS_HAIR_TEST
全実績解放
DBG_ALL_ACHIEVE_UNLOCK
子供に変身
DBG_TRANSFORMCHILD
コンボルート表示
DBG_COMBO_ROUTE_DISP
IDのシェーダーエラーチェックを行わない
DBG_ID_SHADER_ERR_NO_CHECK
DBG_ID_ERR_CK_MS2
IDのエラーチェック用フラグ1
DBG_ID_ERR_CK_MS1
ID担当のみが必要なエラーを表示
DBG_ID_ONLY_ERR_DISP
悪魔用コクピットON
DBG_COCKPIT_DEVIL_ON
ジャンヌ用コクピットON
DBG_COCKPIT_JANNE_ON
武器の追加コスチュームON
DBG_ADD_COSTUME_ON
コンティニュ無限
DBG_HUD_CONTINUE_MUGEN
HUDタイムラインツール中:パッドストップ
DBG_HUD_TIMELINE_STP_PAD
HUDタイムラインツール中:
DBG_HUD_TIMELINE
チャプター全開放
DBG_CHAPTER_ALL
アイテム初取得画面を出さない
DBG_NO_ITEM_DESC
BACKボタンでスクリーンショットを撮る
DBG_SCREENSHOT_MODE
ポジション優先で部屋ジャンプ
DBG_DEBUG_ROOM_JUMP_POS
新アクションボタンを使用
DBG_ACTBTN_TEST
戦闘カメラOFF
DBG_BATTLE_CAM_OFF
オブジェを必ずOBJHEAPに読む
DBG_OBJ_OBJHEAP_USE
カットツール中
DBG_CAM_CUT_TOOL
ツール内でプレイヤーが歩けるモード中
DBG_IN_TOOL_PL_WALK
モーションをマルチスレッド化
DBG_MOTION_MULTI_THREAD
デバッグカメラのアップべクトルを初期化しない
DBG_CAM_NOINIT_UPVEC
外部から強制的にベースマトリクスを設定できる
DBG_CAM_BASE_MTX_FORCE_SET
コクピットの20-30を表示
DBG_COCKPIT_WORK_TEST
コックピットIDヒープ使用テスト用
DBG_COCKPIT_USE_ID_HEAP
コクピット3Dモデルテスト用
DBG_COCKPIT_3D_MODEL
赤青3Dモード(キケン)
DBG_PETIT_3D_ON
あたりの上に乗ってるときの補整ストップ
DBG_PL_ON_OBJ_MOVE_STP
PL魔人モード
DBG_PL_DEVIL_MODE
PLぶっ飛びダメージテスト
DBG_PL_DM_BLOW_TEST
DBG_DBCAM_INFO_DISP
NOWLOADING終了時にキーウェイトを入れる
DBG_NOWLOADING_KEYWAIT
常にオートスロー状態
DBG_ALWAYS_AUTOSLOW
効果のTRANSマルチスレッドOFF
DBG_ESP_T_MULTI_THREAD_OFF
効果のMOVEマルチスレッドOFF
DBG_ESP_MULTI_THREAD_OFF
プレイヤーNEWコンボ
DBG_PL_NEW_COMBO
オートスローOFF
DBG_NO_AUTOSLOW
床効果ON
DBG_FLOOR_SET_EFF
キューブマップキャプチャ中
DBG_IN_CUBEMAP_CAPTURE_MODE
ツール中Aボタンを押さずに数値が変わる
DBG_WINDOWCTL_NO_ABTN
ステレオ時20Hzカットを行う
DBG_COFLOW_IN_STEREO
読み込み時間記録
DBG_DVD_TIME_RECORD
デバッグ機能による部屋ジャンプ
DBG_DEBUG_ROOM_JUMP
武器切り替え
DBG_WEP_CHANGE
起動時メッセージ表示
DBG_START_MESSAGE
パッドでキーボード入力を入れる
DBG_PAD_KEYBOARD
6M以内の壊れ物が自動で壊れる
DBG_BM_BREAK
モーションでローカルを更新しない
DBG_LOCAL_NO_UPDATE
PL構え中銃撃ちOFF
DBG_PL_KAMAE_GUNSHOT_OFF
PL攻撃時の髪の毛の重力編集
DBG_PL_HAIR_ATK_G_EDIT
敵の発光フィルタOFF
DBG_EM_ALPHAEFF_OFF
PL通常技全部ON
DBG_PL_TECH_ALL
PL髪の毛選択
DBG_PL_HAIR_TYPE_SEL
描画を単一スレッドで処理
DBG_DRAW_NO_THREAD
演出用ウィッチタイムレートを1.0固定
DBG_WITCH_SCR_RATE_OFF
PL攻撃力10倍
DBG_PL_ATK_POWER_10x
プレイヤーの武器全開放
DEBUG_SAITO
デバッグモード 藤見
DEBUG_FUJIMI
デバッグモード 坂本
DEBUG_SAKAMOTO
デバッグモード 矢間
DEBUG_YAZAMA
デバッグモード 森田
DEBUG_MORITA
デバッグログを強制表示する
DBG_ENFORCE_LOGDISP
フィルタ情報をアップデートしない
DBG_FILTER_NO_UPDATE
ロックオンとウィッチタイム一緒
DBG_LOCKON_WITH_WITCHTIME
フィルタツール中
DBG_IN_FILTER_TOOL
PLの髪の毛表示OFF
DBG_PL_HAIR_DISP_OFF
一般市民の効果OFF
DBG_HUMAN_NO_EFF
デバッグ用カメラ情報表示
DBG_CAM_INFO_DISP
ヒットストップしない
DBG_NO_HIT_STOP
オブジェ情報のチェックを行う
DBG_OBJ_INFO_CHECK
オブジェ情報を表示
DBG_OBJ_INFO_VIEW
デバッグ用の文字列を表示しない
DBG_DBGSTRING_NODISP
プレイヤージョイスティックタイプ2
DBG_PL_ATK_JOY_TYPE2
スクリーンの効果を描画しない
DBG_ESP_SCREEN_NODISP
PLの髪の毛召喚タイプB
DBG_PL_HAIR_SUMMON_TYPE_B
PL落下防止用大人当たり表示
DBG_PL_FALLBLOCK_DISP
拾った武器壊れない
DBG_WEAPON_NO_BREAK
画面右下のメモリマップを表示しない
DBG_ERASE_MEMORY_MAP
システムページを表示しない
DBG_ERASE_SYSTEM_PAGE
DBG_EM_HP_BAR_DISP
敵のHPやルーチン番号表示
DBG_EM_HP_RTN_DISP
敵の行動選択
DBG_EM_ATK_SELECT
コンボポイントを最大にする
DBG_PL_COMBO_MAX
プレイヤーライトを固定
DBG_PL_LIGHT_FIX
スクリーンキャプチャー起動
DBG_SCREEN_CAPTURE
PLアクションポイント常にMAX
DBG_PL_ACT_POINT_MAX
DBG_CAM_OBJMOT_OFF
カメラの画角デフォルト固定
DBG_CAM_FOVY_DEF50
PL高速移動モード
DBG_PL_FAST_MODE
PLローポリとキューブマップチェック
DBG_PL_LOW_CUBE_MAP_CHECK
360のセーフ領域を表示
DBG_SAFEARIA_DISP
フレームスキップを利用する
DBG_USE_FRAME_SKIP
プレイヤーカメラ違うバージョン
DBG_PL_CAMERA_VERTION
PL待機で停止
DBG_PL_WAIT_STOP
PL構えボタンホールド指定
DBG_PL_KAMAE_HOLD
効果ツール中
DBG_ESP_TOOL
オブジェムーブをシングルスレッド化
DBG_OBJ_MOVE_SINGLE
PL常に燃え
DBG_PL_FIRE
PL常に骨
DBG_PL_BONE
PL壁張り付き率編集
DBG_PL_WALLCATCHEDIT
効果デバッグ表示ON
DBG_ESP_DEBUG_DISP
部屋初期化時高速読み込み
DBG_DVD_FAST_STARTUP
全イベントをスキップ可能
DBG_ALL_EVENT_CAN_SKIP
カメラの補間OFF
DBG_CAM_HOKAN_OFF
「サウンド」レベルメータ
SOUND_LEVEL_METER
PLの髪の毛復元力
DBG_PL_HAIR_RATE
DVD読み込み時間エミュレート
DBG_DVD_TIME
あたりゼンチェック
DBG_LINE_FULLCK
ツール内再生音を終了時に処理する為に使用
SOUND_TOOL
シーンムーブを特殊にしない
DBG_SCENE_NO_THREAD_MOVE
敵ダメージ0 HP減らない
EM_NO_DAMAGE
全モーション補間ルーチンに 負荷チェック用
MOT_MUST_INTER
PLデバッグカメラ可能
敵即死
EM_INSTANT_DEATH
モーションカメラOFF
MOT_CAM_OFF
敵のHP表示
HP_DISP
簡易シェーダープロファイラ使用
SHADER_PREF
PLのHPを1にする
PL_HP_1
布処理表示
CLOTH_DISP
銃連射止まらない
PL_GUN_NON_STOP
MeshGetByNameのチェック用
MESH_NAME_USE_CK
処理時間を平均化なしで表示
PROCESS_BAR_NO_AVE
処理時間の表示
PROCESS_BAR_DISP
敵待機で動かない
EM_WAIT
敵死なない HPは減る
EM_NO_DIE
SEをミュート
BGMをミュート
ステップ送り
STEP_ADVANCE
STEP_MODE
VSYNCを待たない
NO_WAIT_VSYNC
カメラモード:SCR用:まだ未対応:デフォルトカメラ操作
CAM_MODE_SCR
カメラモード:OBJ用
CAM_MODE_OBJ
30fpsモード(仮)
ツールモード
TOOL_MODE
フィルタをOFF(仮)
FILTER_USE_TEST
パッド入れ替え
DBG_PAD_REPLACE
PL無限ウィッチタイム
PL無限ジャンプ
MUGEN_JUMP
PL無限変身
MUGEN_TRANSFORM
PL無敵
MUTEKI
デバッグカメラ使用
ショップ
3Dモデルビューア
ギャラリー全体
セクシーダンス
コンセプトアート
サウンドギャラリー
藤見
チャプターマップ
バトルアリーナ
エンディング用墓地 r1c0と同じ
不明
ロケット上昇 - ラスボス - 惑星直列 - 大気圏
鈴木
イザベル
スペハリ
しのはら
軍用機 ボス
軍用機
南
ハイウェイ
鈴木・南
チュートリアル部屋
市川
クライマックス部屋 r1a0 から移行中
プロローグ軍用機
柴田
クライマックス部屋 r1d0に移行中なので、うごきません
さいとう
神谷
道上
ゆうだい
ささの
矢間
プロローグ ベヨひきあげ
OBJ配置テスト部屋
中村
モデル高解像度キャプチャ部屋
鷲阪
ポールダンス部屋
ビルテスト用
森田
山田
IDチェック用
モデルバグチェック・IDテスト等 藤見チェック用
ふじみ
特別部屋なので モデルがうまく出ない場合があります
いのうえ
効果部屋
工藤
植田
タイトル画面なので、ID以外出ません
坂本
チャプターなし
ロダン戦:終了イベント
cRf00::ePhaseF00RodanEndEventt
ロダン戦:バトル開始
cRf00::ePhaseF00RodanBattle
ロダン戦:開始イベント
cRf00::ePhaseF00RodanStartEvent
cRf00::ePhaseF00Start
おまけチャプター用
cRb00::ePhaseChapterEx
バトルアリーナ開始
cRb00::ePhaseBattleArena
スタッフロール 残り ムービーチェック用
cR5e0::ePhaseR5e0
スタッフロール ジャンヌ共闘 戦闘チェック用
cR5e0::ePhaseR5d0
スタッフロール 霊体ベヨ戦 戦闘チェック用
cR5e0::ePhaseR210
スタッフロール 過去ジャンヌ戦 戦闘チェック用
cR5e0::ePhaseR120
スタッフロール
cR5e0::ePhaseStart
エンディング墓地 ジャンヌ共闘
cR5d0::ePhaseStaffRoll
エンディング墓地 開始(戦闘がしたいなら次のフェイズ)
cR5d0::ePhaseStart
チャプター10 惑星直列
cR5b0::ePhaseChapter10PlanetSeries
チャプター10 開始
cR5b0::ePhaseChapter10Start
イベント部屋
cR5a0::ePhaseChapter10LastEvent
大気圏突入 大気圏突入
cR5a0::ePhaseChapter10Atmosphere
大気圏突入 イベント確認用 シナリオOffで
cR5a0::ePhaseChapter10AtmosphereEvCk
ラスボス 惑星直列
cR5a0::ePhaseChapter10PlanetSeries
ラスボス 惑星直列 ソフトイベント確認用
cR5a0::ePhaseChapter10PlanetSeriesEv
ラスボス 水(キャラ確認用)
cR5a0::ePhaseChapter10BossWater
ラスボス 風(キャラ確認用)
cR5a0::ePhaseChapter10BossWind
ラスボス 炎(キャラ確認用)
cR5a0::ePhaseChapter10BossFire
ラスボス 開始
cR5a0::ePhaseChapter10BossBattle
ラスボス登場(ev49) イベント確認用 シナリオONで
cR5a0::ePhaseChapter10BossEvCk
ロケット上昇 女神像前
cR5a0::ePhaseChapter10Goddess
ロケット上昇 月壊しイベント(ev48)イベント確認用 シナリオOnで
cR5a0::ePhaseChapter10FormMeteo
ロケット上昇 メテオ発生後
cR5a0::ePhaseChapter10ChangeNight
ロケット上昇 バイク終了後
cR5a0::ePhaseChapter10MotorcycleEnd
ロケット上昇 3段目
cR5a0::ePhaseChapter10FallRocket_02
ロケット上昇 2段目
cR5a0::ePhaseChapter10FallRocket_01
ロケット上昇 開始イベント確認用 シナリオOnで
cR5a0::ePhaseChapter10StartEvCk
ロケット上昇 開始
cR5a0::ePhaseChapter10Start
ロケット上昇イベントチェック用 シナリオOffで
cR530::ePhase530RocketEvCk
バルドル戦:終了イベント
cR530::ePhase530EndEventStart
バルドル戦:終了イベント確認用 シナリオOffで
cR530::ePhase530EndEventCk
バルドル戦:ルージュイベント確認用 シナリオOffで
cR530::ePhase530RougeEvCk
バルドル戦:戦闘
cR530::ePhase530BattleStart
バルドル戦:開始イベント確認用 シナリオOffで
cR530::ePhase530StartEvCk
バルドル戦:開始イベント
cR530::ePhase530Start
チャプター15 最上階を目指す
cR520::ePhaseGoTop
チャプター15 爆風
cR520::ePhaseBlast
チャプター15 4st 四足ボス戦
cR520::ePhase4stBossBattle
チャプター15 オーバーテクノロジー 上る
cR520::ePhaseOverTechnologyClimb
チャプター15 オーバーテクノロジー
cR520::ePhaseOverTechnology
チャプター15 3st 触手ボス戦
cR520::ePhase3stBossBattle
チャプター15 2st 風ボス戦
cR520::ePhase2stBossBattle
チャプター15 2st 風ボスクライマックス
cR520::ePhase2stBossClimax
チャプター15 研究室2回目後 階段結界戦
cR520::ePhaseStairBattle
チャプター15 研究室2回目
cR520::ePhaseLabo2
チャプター15 研究室1回目
cR520::ePhaseLabo1
チャプター15 開始
cR520::ePhaseStart
ロケット上昇イベント(ev1b)確認用 シナリオOffで
cR510::ePhase510RoketEvCk
ジャンヌ戦終了イベント
cR510::ePhase510JanneEndEv
ジャンヌ戦3
cR510::ePhase510Janne3
ジャンヌ戦ミサイル 終了イベント
cR510::ePhase510JanneJetEndEv
ジャンヌ戦ミサイルからミサイルへ
cR510::ePhase510JanneJetToJet
ジャンヌ戦ミサイル
cR510::ePhase510JanneJet
ジャンヌ戦2
cR510::ePhase510Janne2
ジャンヌ戦1ビルからビルへ
cR510::ePhase510Janne1BillToBill
ジャンヌ戦1ビル崩壊
cR510::ePhase510Janne1BreakBill
ジャンヌ戦1
cR510::ePhase510Janne1
ジャンヌ戦 開始イベント
cR510::ePhase510JanneEv
敵セット(4/4)
cR500::ePhase500ShootingD
敵セット(3/4)
cR500::ePhase500ShootingC
敵セット(2/4)
cR500::ePhase500ShootingB
敵セット(1/4)
cR500::ePhase500ShootingA
cR500::ePhase500StartEvent
四足 終了イベント確認用シナリオOffで
cR420::ePhase4StBossFinalEv
四足 最終形態
cR420::ePhase4StBossFinal
四足 海へ潜るソフトイベント
cR420::ePhase4StBossIntoSeaEv
四足 開始
cR420::ePhase4StBossStage
四足 イベント
cR420::ePhase4StBossStart
開始イベント閲覧用
cR400::ePhaseChapter8BeginStartEv
水没後 機体が折れる(r407)
cR400::ePhaseChapter8R407
水没後 折れるイベント用
cR400::ePhaseChapter8R407Ev
水没後 開始
cR400::ePhaseChapter8NextStage
ジャンヌ戦 イベントチェック用
cR400::ePhaseChapter8JanneEvCk
ジャンヌ戦 軍用機落下後
cR400::ePhaseChapter8JanneDownFight
ジャンヌ戦 軍用機落下開始
cR400::ePhaseChapter8JanneLastFight
ジャンヌ戦 バイク戦終了
cR400::ePhaseChapter8JanneBikeEnd
ジャンヌ戦 バイク戦開始
cR400::ePhaseChapter8JanneBikeBegin
ジャンヌ戦
cR400::ePhaseChapter8JanneBegin
爪天使戦闘後
cR400::ePhaseChapter8TumeEnd
搬入口 後
cR400::ePhaseChapter8OpenHatchEnd
搬入口 ev
cR400::ePhaseChapter8OpenHatch
cR400::ePhaseChapter8StartStart
cR400::ePhaseChapter8FirstEv
開始イベント
cR400::ePhaseChapter8Start
r32b ev38閲覧用 シナリオOffで
cR320::ePhaseChapter7r32b
チャプター10 ボス開始
cR320::ePhaseChapter7BossBegin
チャプター10 空港
cR320::ePhaseChapter7R32a
チャプター10 空港 イベントチェック用
cR320::ePhaseChapter7R32aCkEv
チャプター10 遺跡 水戦闘後
cR320::ePhaseChapter7R325WaterAfter
チャプター10 遺跡 水戦闘前
cR320::ePhaseChapter7R325Water
チャプター10 遺跡 イベント
cR320::ePhaseChapter7R325Ev
チャプター10 遺跡
cR320::ePhaseChapter7R325
チャプター10 船天使戦
cR320::ePhaseChapter7R325Ship
チャプター10 東屋前
cR320::ePhaseChapter7R324
チャプター10 2Stボス戦
cR320::ePhaseChapter7R3242St
チャプター10 1Stボス戦
cR320::ePhaseChapter7R3241St
チャプター10 R323
cR320::ePhaseChapter7R323
チャプター10 R322 スクロール回転
cR320::ePhaseChapter7R322Rot
チャプター10 R322 トランスフォーム
cR320::ePhaseChapter7R322TransForm
チャプター10 R322
cR320::ePhaseChapter7R322
チャプター10 開始
cR320::ePhaseChapter7Start
チャプター9 クリアエリアに向かう
cR310::ePhaseChapter09ToClearArea
チャプター9 修練場入り口
cR310::ePhaseChapter09NovitiateEnter
チャプター9 修練場への道
cR310::ePhaseChapter09NovitiateWay
チャプター9 階段入り口
cR310::ePhaseChapter09StairsEnter
チャプター9 ジャンプ台 大落下
cR310::ePhaseChapter09LongFall
チャプター9 ジャンプ台通路 船天使戦前
cR310::ePhaseChapter09ShipAngel
チャプター9 市場宝箱全て開けた
cR310::ePhaseChapter09BazaarTreasure
チャプター9 市場到達
cR310::ePhaseChapter09LeachBazaar
チャプター9 トランス歯車終了
cR310::ePhaseChapter09TransGearEnd
チャプター9 トランス歯車開始
cR310::ePhaseChapter09TransGear
チャプター9 蛇の道開始
cR310::ePhaseChapter09Snake
チャプター9 玉の上戦闘終了
cR310::ePhaseChapter09BallBattleEnd
チャプター9 玉の上戦闘開始
cR310::ePhaseChapter09BallBattleBegin
チャプター9 噴水広場到達
cR310::ePhaseChapter09LeachFountain
チャプター9 開始
cR310::ePhaseChapter09Start
ハイウェイ 最後の戦闘
cR300::ePhaseLastBattle
ハイウェイ バイク乗り捨てアクションイベント
cR300::ePhaseActionEvent
ハイウェイ バイク2週目
cR300::ePhaseBike2Loop
ハイウェイ バイクパート
cR300::ePhaseBikeStart
ハイウェイ バイク飛び乗りアクションイベント
cR300::ePhaseBikeRideActionEvent
ハイウェイ カーチェイス後路上戦闘
cR300::ePhaseBattle
ハイウェイ カーチェイス
cR300::ePhaseStart
チャプター5 空港:風ボス終了イベント閲覧用
cR210::ePhaseChapter5BossFinishEvent
チャプター5 空港:風ボス戦
cR210::ePhaseChapter5Boss
チャプター5 神世界:偽ベヨネッタ戦後
cR210::ePhaseChapter5NBayoFightEnd
チャプター5 神世界:偽ベヨネッタ戦
cR210::ePhaseChapter5NBayoFight
チャプター5 神世界:偽ベヨネッタ戦前
cR210::ePhaseChapter5NBayoFightBegin
チャプター5 神世界:ヒガン戦終了イベント確認
cR210::ePhaseChapter5HiganEndEv
チャプター5 神世界:ゲートイベント(シナリオOffで)
cR210::ePhaseChapter5CkR213
チャプター5 神世界:ヒガン戦
cR210::ePhaseChapter5Higan
チャプター5 商店街:アーチ戦
cR210::ePhaseChapter5Arch
チャプター5 商店街:入り口
cR210::ePhaseChapter5ArchIn
チャプター5 遺跡:霊体戦闘 開始
cR210::ePhaseChapter5ReitaiBegin
チャプター5 遺跡:霊体戦闘 前
cR210::ePhaseChapter5Reitai
ミッション5 毒水チェック用
cR210::ePhaseChapter5Poison
ミッション5 爪天使戦前
cR210::ePhaseChapter5Tume
チャプター5 蛇天使
cR210::ePhaseChapter5DbSnake
チャプター5 開始
cR210::ePhaseChapter5Start
チャプター4 豹チュートリアル
cR200::ePhaseChapter4Panther
チャプター4 ジャンヌ戦
cR200::ePhaseChapter4JanneBattle
チャプター4 ジャンヌ戦前イベント
cR200::ePhaseChapter4JanneReunion
チャプター4 竜巻ボス出現〜橋壊れジャンプ
cR200::ePhaseChapter4BridgeBreak
チャプター4 橋の前
cR200::ePhaseChapter4Bridge
チャプター4 蛇天使戦終了
cR200::ePhaseChapter4SpiralEnd
チャプター4 ヘビ通路終了〜蛇天使戦
cR200::ePhaseChapter4SpiralHead
チャプター4 ヘビ通路壊れ
cR200::ePhaseChapter4SpiralChase
チャプター4 ヘビ通路開始
cR200::ePhaseChapter4Spiral
チャプター4 天井回転スイッチ〜爪天使戦〜TF壁
cR200::ePhaseChapter4Ceiling
チャプター4 壁歩き開始〜天井到達
cR200::ePhaseChapter4WallWalk
チャプター4 塔入り口〜鎧戦〜月デモ
cR200::ePhaseChapter4Entrance
チャプター4 魔女の塔へ向かう階段前
cR200::ePhaseChapter4ToTower
チャプター4 大落下着地〜爪戦闘〜マンタ戦
cR200::ePhaseChapter4DescentLand
チャプター4 月時計〜大落下
cR200::ePhaseChapter4Descent
チャプター4 通路後半
cR200::ePhaseChapter4PassagePosterior
チャプター4 通路前半〜ルカイベント〜青犬戦
cR200::ePhaseChapter4PassageAnterior
チャプター4 爪天使戦
cR200::ePhaseChapter4NovitiateClaw
チャプター4 開始
cR200::ePhaseChapter4Start
チャプター4 上空戦
cR150::ePhaseChapter04ColosseumMode
チャプター4 ボス開始
cR150::ePhaseChapter04BossStart
チャプター4 開始イベント
cR150::ePhaseChapter04StartEvent
チャプター3 洞窟 コロシアム前
cR140::ePhaseChapter03CaveColosseum
チャプター3 洞窟 山道
cR140::ePhaseChapter03CaveMountain
チャプター3 洞窟 縦穴
cR140::ePhaseChapter03CaveVertical
チャプター3 洞窟 溶岩プロミネンス出現前
cR140::ePhaseChapter03CaveSlope
チャプター3 洞窟 橋2本目が倒れる前
cR140::ePhaseChapter03CaveBridgeFall
チャプター3 洞窟 橋1本目復元
cR140::ePhaseChapter03CaveBridgeRebuild
チャプター3 洞窟 神門閉じる
cR140::ePhaseChapter03CaveGateClose
チャプター3 洞窟 神門出現
cR140::ePhaseChapter03CaveGateOpen
チャプター3 洞窟 橋1本目が崩れる前
cR140::ePhaseChapter03CaveBridgeBreak
チャプター3 洞窟 開始
cR140::ePhaseChapter03CaveStart
チャプター3 市街地 ロータリー後 イベント確認用シナリオOffで
cR130::ePhaseChapter03CityRotaryEvCk
チャプター3 市街地 ロータリー前
cR130::ePhaseChapter03CityRotary
チャプター3 市街地 倒れる塔の前
cR130::ePhaseChapter03CityTower
チャプター3 市街地 壁渡り 開始
cR130::ePhaseChapter03CityCoastBegin
チャプター3 市街地 海岸到達 壁渡り
cR130::ePhaseChapter03CityCoast
チャプター3 市街地 広場到達 青犬天使戦
cR130::ePhaseChapter03CityBlueDog
チャプター3 市街地 市場通過 溶岩&掴みヒガン
cR130::ePhaseChapter03CityLava
チャプター3 市街地 開始イベント後
cR130::ePhaseChapter03CityStartEvEnd
チャプター3 市街地 開始
cR130::ePhaseChapter03CityStart
ショップイベント
cR1b0::ePhaseR1b0ShopEv
終了イベント
cR1b0::ePhaseR1b0EndEv
ウィッチ破りイベント
cR1b0::ePhaseR1b0BreakBarrierEv
開始イベント終了
cR1b0::ePhaseR1b0StartEvEnd
開始イベント確認用 シナリオOffで
cR1b0::ePhaseR1b0StartCkEv
開始
cR1b0::ePhaseR1b0Start
チャプター2 ボス戦 アクションイベント
cR120::ePhaseChapter02Action
チャプター2 東屋到達 ボス戦前
cR120::ePhaseChapter02Cottage
チャプター2 海岸到達 トランスフォーム橋前
cR120::ePhaseChapter02Coast
チャプター2 広場到達 ヒガン2匹戦前
cR120::ePhaseChapter02Agora
チャプター2 市場通過 電車暴走
cR120::ePhaseChapter02Train
チャプター2 市場到達 ルカとの遭遇前
cR120::ePhaseChapter02Bazaar
チャプター2 崖渡り後 町の入り口前
cR120::ePhaseChapter02Gate
チャプター2 ジャンヌ戦終了後 崖の前
cR120::ePhaseChapter02Cliff
チャプター2 ジャンヌ戦
cR120::ePhaseChapter02JaenneBattle
チャプター2 開始
cR120::ePhaseChapter02Start
ヒガン天使 階段戦
cR110::ePhaseHiganBattle
ヒガン天使 橋投げ
cR110::ePhaseHiganBridge
1stボス回想戦
cR110::ePhase1stBoss
ヒガン天使 噴水戦 (噴水前)
cR110::ePhaseStationHiganBattle
ロダンショップ紹介
cR110::ePhaseShowShop
エレベーター作った
cR110::ePhaseElevator
地下結界戦後
cR110::ePhaseMetroBarrierEnd
地下結界戦前
cR110::ePhaseMetroBarrierBegin
シャッター下りた
cR110::ePhaseShutterDown
駅開始
cR110::ePhaseStart
プロローグ墓場 エンツォ吊り上げられる
cR1c0::ePhaseEntuoLiftUp
プロローグ墓場 銃撃チュートリアル
cR1c0::ePhaseGunTutorial
プロローグ墓場 開始 打撃チュートリアル
cR1c0::ePhaseStart
オープニング クライマックス
eChapterClimax
ゲームスタート
eChapterGameStart
RoomInfo.rnm
NULL
cObject
ev%02x
Module
External
Action
Bgm
Camera
Cloth
Config
Control
gun
Costume
Effect
EVENT
nv
Etc
Function
Light
Looks
Message
Move
r%03x.dat
%s\%s_%03x.mot
%s\%s_%03x_%x.seq
bj
ScrAlpha
ScrHide
Se
speed
Vib
event\ev%02x.dat
sev
BDX
bgm\Bgm000.bdx
bgm\Bgm000.cpk
サブ画面
ゲームオーバー
>>
Ev
SDX
et1300
Any
dist
time
Se\SeStreamList.ssl
Se\%s.cpk
SOUND_MODE
SURROUND
STEREO
MONAURAL
HEADPHONE
core.dat\sndenvse.bin
core.dat\sndenvbgm.bin
L
R
Ls
Rs
C
LF
%3.1f
st%x\r%x%02x.dat
DMY1
DMY2
R%03x
Zスケールの入るプリミティブタイプは片面描画を設定出来ません
ParentNullのフラグが立っているのに、親モデルが存在しません
陽炎と特殊テクスチャ制御効果は同時に使用できません
テクスチャ[%d]は登録されていません
マスクテクスチャ[%d]は登録されていません
マスクテクスチャ[%d]は登録されていません(249番が見つかりません)
プリミティブタイプ[%d]が不正です
3D角度アルファの消失角度が減衰角度よりも大きく設定されています。
ALマスクフラグのみが立てられています。
通常シェーダーのサブタイプ[%d]は不正です
通常効果の3Dでないソフトパーティクルマスクは非対応です。
通常効果ソフトパーティクルはマスクに非対応です。
通常シェーダーはフォグに非対応です。
3Dでないソフトパーティクルはフォグに非対応です。
通常シェーダーはフォグ付ソフトパーティクルはマスクに非対応です。
陽炎シェーダーのサブタイプ[%d]は不正です
陽炎はALマスクに非対応です
陽炎はソフトパーティクルに非対応です
陽炎はフォグに非対応です
陽炎はフォグ付ソフトパーティクルに非対応です
陽炎ぼかしシェーダーのサブタイプ[%d]は不正です
陽炎ぼかしはALマスクに非対応です
陽炎ぼかしはソフトパーティクルに非対応です
陽炎ぼかしはフォグに非対応です
陽炎ぼかしはフォグ付ソフトパーティクルに非対応です
PSマスクシェーダーのサブタイプ[%d]は不正です
PSマスクシェーダーはソフトパーティクルに非対応です
PSマスクシェーダーはフォグに非対応です
PSマスクシェーダーはフォグ付ソフトパーティクルに非対応です
法線マップシェーダーのサブタイプ[%d]は不正です
法線マップシェーダーはALマスクに非対応です
法線マップシェーダーはソフトパーティクルに非対応です
法線マップシェーダーはフォグに非対応です
法線マップシェーダーはフォグ付ソフトパーティクルに非対応です
モノクロシェーダーのサブタイプ[%d]は不正です
モノクロシェーダーはALマスクに非対応です
モノクロシェーダーはソフトパーティクルに非対応です
モノクロシェーダーはフォグに非対応です
モノクロシェーダーはフォグ付ソフトパーティクルに非対応です
擬似点光源のサブタイプ[%d]は不正です
擬似点光源シェーダーはマスクに非対応です
擬似点光源シェーダーはソフトパーティクルに非対応です
擬似点光源シェーダーはフォグに非対応です
擬似点光源シェーダーはフォグ付ソフトパーティクルに非対応です
水面シェーダーのサブタイプ[%d]は不正です
水面シェーダーはマスクが必要です
水面シェーダーはALマスクに非対応です
水面シェーダーはソフトパーティクルに非対応です
水面シェーダーはフォグに非対応です
水面シェーダーはフォグ付ソフトパーティクルに非対応です
テクスチャ投影シェーダーのサブタイプ[%d]は不正です
テクスチャ投影シェーダーはALマスクに非対応です
テクスチャ投影シェーダーはソフトパーティクルに非対応です
テクスチャ投影シェーダーはフォグに非対応です
テクスチャ投影シェーダーはフォグ付ソフトパーティクルに非対応です
ポイントスプライトシェーダーのサブタイプ[%d]は不正です
ポイントスプライトシェーダーは未実装です。
特殊シェーダーのサブタイプ[%d]は不正です
擬似ボリュームパーティクルのサブタイプ[%d]は不正です
プリミティブタイプ[%d]は擬似ボリュームパーティクルに対応していません
2.5D、2.5D回転補正、3Dは擬似ボリュームパーティクルに対応していません。
擬似ボリュームパーティクルのプリミティブタイプ[%d] が不正です
シェーダータイプ[%d]は不正です
setVcShader():ソフトパーティクルシェーダーは頂点カラーに対応していません。
setVcShader():ソフトパーティクル3Dシェーダーは頂点カラーに対応していません。
setVcShader():シェーダータイプ[%d]は対応していません。不適切なシェーダーにマスクが設定されていないか確認してください。
プリミティブバッファが不足しています
シェーダータイプ[%d]が不正
allId[%d]は不正です(自分自身と同じIDが指定されました)
効果カテゴリ[%d](WK0)が不正です
跳ね返りタイプ[%d](WK3)が不正です
弾丸がぬけるあたりにも乗せるタイプ[%d](WK4)が不正です
WK8:モーション再生タイプ[%d]が不正です
差し替えテクスチャ[%d]が見つかりません
効果モデル[%x]のワーク確保に失敗しました
効果モデル[%x]のデータが登録されていません
効果モデル[%x]の差し替えテクスチャ[%5s(%d)]がデータの中から見つかりません。
効果モデル[%x]の差し替えテクスチャデータ[%5s]が読み込まれていません。
効果モデル[%x]のモデルの初期化に失敗しました
WK9:モーション番号[%d]は登録されていません
効果モデルが初期化できませんでした
Wk0[%d] 向きタイプが不正です。
クリッピング設定[%d](wk7)が不正です。
Wk2[%d]が不正です。esp02のSCR当たり機能は廃止されました
Wk3[%d]が不正です。esp02のSCR当たり機能は廃止されました
Wk4[%d]が不正です。esp02のSCR当たり機能は廃止されました
Wk5[%d]が不正です。esp02のSCR当たり機能は廃止されました
Wk6[%d]が不正です。esp02のSCR当たり機能は廃止されました
stripの分割数が多すぎます。
頂点バッファヒープのメモリ不足が発生しました
頂点バッファのメモリ不足
CALL_NO[%d]が不正です。
マトリクスバッファのメモリ不足が発生しました
スプラインの分割数が多すぎます。
スプラインワークがメモリ不足で確保できませんでした
ここには来ないはず。
切り離される設定では使用できません。releaseTimeを-1にしてください。
WK8[%d]は無効です
パーツ番号2[%d](WK3)は親モデルに存在しません
親モデルが存在しません
乗せるパーツ番号[%d〜%d]が不正です。
Wk4 地面からの距離を見る機能は削除されました。
Wk2 アルファ距離補正値は100以下に設定してください
ライトタイプ[%d](Wk1)の、PLに当たらないライトは現在非対応です
ライトタイプ[%d](Wk1)が不正です
0番以外のプリミティブタイプは使用出来ません。
Vec0.x 減衰距離に負の値を使用しないでください
Vec0.y 減衰開始距離に負の値を使用しないでください
releaseTime は0に設定してください
地面に当たると消える効果が無限に生存する設定になっています
当たりタイプ[%d](wk0)が不正です
Wk1(跳ね返り減衰値)は100以下に設定してください
Wk2(跳ね返り減衰値)は100以下に設定してください
Wk4 跳ね返り時の処理タイプは3以下に設定してください
WK15:鏡タイプ[%d]が不正です
WK14:鏡テクスチャサイズ[%d]が不正です
WK13:鏡ぼかしタイプ[%d]が不正です
Wk4[%d]が不正です。
Wk5(アルファ処理値)は100以下に設定してください
WK0: ポイントの記憶量が多すぎます。[%d]以内にしてください
WK1: タイプ[%d]が不正です
WK12 バウンドタイプ[%d]が不正です。
WK9:収束タイプ[%d]が不正です。
WK7:CALL_NO[%d]が不正です。
WK2:グラデーション色フラグが不正です
WK0:開始フィルタ番号が0より小さいです。
WK1:終了フィルタ番号が開始フィルタ番号より小さいです。
callId[%d]が不正です。(自分自身と同じIDを呼ぼうとしています)
Room指定での呼び出しは使えなくなりました
効果タイプ[%d](WK0)が不正です
角度減衰の範囲設定[%d](WK3)が不正です。0〜360以内にしてください
角度減衰の減衰しない範囲[%d](WK4)が不正です。0〜360以内にしてください
角度減衰の範囲設定[%d](WK3)よりも角度減衰の減衰しない範囲[%d](WK4)のほうが大きいです。
減衰距離[%f](WK6)が不正です。0以上にしてください
減衰開始距離[%f](WK7)が不正です。0以上にしてください
減衰開始距離[%f](WK7)が[%f](WK6)より大きいです。
テクスチャ[%d]が見つかりません
マスクテクスチャ[%d]が見つかりません
マスクテクスチャ[%d]が見つかりません(249番を使用しようとしています)
0番以外のプリミティブタイプはノイズ効果に対応していません。
指定されたフレーム数は無効です。
存在しないUV
プリミティブタイプが不正です
Wk0:タイプ[%d]が不正です
タイプ[WK0:%d]が不正です
esp24にR32バッファのフラグが立っています
WK1[%x](鳴らすタイプ)が不正です。(注:2番の親モデルの番号で鳴らすモードは未実装です。)
WK2[%x](ループタイプ)が不正です。
eff[%s]はObjIdが取得できません
WK0[%x]タイプが不正です。
WK2[%x]影響力タイプが不正です。
esp29は親に乗せないと動作しません
esp29は親から切り離すことはできません
2間接をつなぐモードなのに、間接数が多すぎます。
間接数にマイナスの値は指定出来ません。
乗る関節番号[%d-%d]が、親の最大パーツ数[%d]を超えています。
関節番号[%d-%d]の間の[%d]が存在しません。
接続元の関節番号[%d]が存在しません。
接続先の関節番号[%d]が存在しません。
WK8[%d]が不正です
速度バッファのメモリ不足が発生しました
親NULLの座標系を使う設定なのに親がいません
Wk4 跳ね返り時の処理タイプは5以下に設定してください
ESP33は親に乗せたままでないと使えません。乗せたまま切り離さないでください。
切り離されない設定では使用できません。releaseTimeを0にしてください。
パーツ番号2[%d](WK0)は親モデルに存在しません
フラグ番号[%d]が不正です
シェーダータイプ[%d]が不正です
キーフレームアニメーション終了時にアルファ値が0になったままの効果がいます。
プリミティブ数が不正です
WK1 カメラからの距離[%f]が不正です
WK8 シェーダータイプ[%d]が不正です
パーツ番号[%d]が指定されていますが、親モデルが存在しません
パーツ番号[%d]は、親モデルに存在しません。(最大[%d])
ランダムタイプ[%d]が不正
特殊OT番号[%d]は29までしか使えません。
レンドタイプ[%x] は存在しません。
グリッドメッシュのプリミティブタイプはメモリ削減のため廃止されました。
NullModeのフラグが立っているのに親が存在しません
エミッタ00のWk15[%d]のリンク機能は、esp00にしか使えません。
エミッタ00のWk15[%d]の逆順表示は未実装です。
エミッタ00のWk15[%d]が不正です。
無効な効果IDです[%d]
回転軸指定[%d]が不正
イベント親モデル指定[%s]が不正です。ツールで修正してください。
g_Color2
g_WorldMatrix_vtx
g_WorldMatrix_pix
g_CamPos
g_Sampler[2]
g_BgTexture0
g_MaskTexture0
g_Blur
g_FloorData
g_FloorOffset
fog
fognear
fogfar
g_LightDirection
g_Ambient
g_ofs_pos
g_spd
g_r_spd
g_sp_color
g_ColParam
g_r_pos
g_RotMatrix
g_alpha_param
g_z_rot_param
g_sin_dist_param
g_sin_time_param
txt
ssd
AppEsp
size : %d
used : %d
rest : %d
%8s [%3d] %d
PL%04x
EM%04x
WP%04x
BG%04x
GM%04x
ET%04x
BM%04x
無効(D)[%04x]
無効(E)[%04x]
不明なID[%x]
INVALID
ROOM
DEBUG
不明なID[%04x]
//R0608002/bayonet/soft/360/room/effect/eff/dbg.eff
DBG
//r0608002/bayonet/soft/win32/room/
win32
* Motion Test Room * PG Morita
カメラ座標 : %0.3f %0.3f %0.3f
カメラ注視点: %0.3f %0.3f %0.3f
カメラ角度 : %0.3f %0.3f %0.3f
カメラ上 : %0.3f %0.3f %0.3f
カメラ画角 : %0.3f
hashira_1
hashira_2
hashira_3
hashira_4
hashira_5
hashira_6
drumcan_1
drumcan_2
drumcan_3
drumcan_4
ss_street00
ss_block00
ss_fountain00
ss_rock00
ss_stair00
カメラ高さ %2.1f
カメラ距離 %2.1f
カメラ回転固定 OFF
戦闘カメラ ON
戦闘カメラ OFF
%d/%d %s
Aで再生
←→で番号変更
電車が普通に通過する
_N51
r130
_N51
CUT %d, FRAME %4f
tensi_01
stage_tensi_03
movie\staffroll.sfd
movie\encore.sfd
eId1200
eId1201
eId1202
eId1203
eId1204
eId1205
eId1208
eId1209
eId120a
eId120b
eId1206
eId1207
movie\bayonetta_omake.sfd
終端
26 ルールOff
25 空中浮遊時間キープ
24 スロー中使用不可 + コンボで倒せ(未実装)
23 スロー中使用不可 + 召喚攻撃でダメージを当てる
22 スロー中使用不可 + 霊体戦闘(未実装)
21 スロー中使用不可 + 落ちている武器でダメージを与える
20 スロー中使用不可 + パンチキック制限
19 スロー中使用不可 + 天使を処刑せよ
18 スロー中のみでダメージを与える + コンボで倒せ(未実装)
17 スロー中のみでダメージを与える + 召喚攻撃でダメージを当てる
16 スロー中のみでダメージを与える + 落落ちている武器でダメージを与える
15 スロー中のみでダメージを与える + パンチキック制限
14 霊体戦闘(未実装) + スロー中使用不可
13 霊体戦闘(未実装) + コンボで倒せ(未実装)
12 霊体戦闘(未実装) + 召喚攻撃でダメージを当てる
11 霊体戦闘(未実装) + 落ちている武器でダメージを与える
10 霊体戦闘(未実装) + パンチキック制限
9 霊体戦闘(未実装) + 天使を処刑せよ
8 コンボで倒せ
7 スロー中使用不可
6 スロー中のみでダメージを与える
5 召喚攻撃でダメージを当てる
4 霊体戦闘
3 落ちている武器でダメージを与える
2 パンチキック制限
1 天使を処刑せよ
0 ルールなし(カウントダウン + 体力制限)
_COLOR_
bg%04x
_T
_TFF_
_T99_
sab
sas
rse
rbm
sbc
BG
DEBUG MENU
OFF
%s %s
EXIT
ヘルプ
ファイル
アクセサリー
アイテム
CASE
BLADE
SHOTGUN
HANDGUN
IDツールデータ2
IDツールデータ
サブ画面用メッセージウィンドウ
メッセージアニメ
メッセージウィンドウ
メッセージ
スタッフロール背景
地名表示
サブ画面武器選択
ゲームリザルト詳細
ゲームリザルト
セーブロード
チャプターリザルトメニュー
コックピットテスト
敵HPバー6
敵HPバー5
敵HPバー4
敵HPバー3
敵HPバー2
敵HPバー1
その他のHPバー
コンボ簡易ポーズメニュー
アイテムセット(サブ画面)アイテムセット
ロックオンカーソル
ショップお試しアイコン
ショップ武器取得
NOWLOADING
AUTOSAVING
装備武器
チュートリアルYBコンボ
スローコンボ
選択光
戦闘結果
プレイアブルチュートリアル
チュートリアル説明
ミッションリザルト
ミッションスタート
ベンチマーク
ToBeContonued
警告カーソル
ウィッチ時計
拾い武器
簡易ヘルプ
ボスHPバー
取得アイテム
悪魔の生贄
ヘイロー
テンションバー
ウィッチバー
HPバー
アクションボタン
2人プレイ用1PHPバー
イベント用リズムボタン
イベント用アクションボタン
リズムボタン
未定義
sp
fr
gr
us
jp
gallery
debug
save
msg
tutorial
title
chapter
result
subscr
cockpit
actbutton
gauge
%s%03x
%d%03d
%s-%d
M:%d
%d%03d-%d
M:%d
cut
CAM_MODE:DEF
Fovy=%.0f
ROT =%.0f
CAM_MODE:OBJ
---デバッグ カメラ メニュー ---
カメラモード = デフォルト
カメラモード = OBJ
カメラモード = SCR
視野角 = %.0f
アスペクト比= %7.3f
ゲーム中カメラ距離= %7.3f
カメラ回転感度 = %1.1f (遅い0.0f-1.0f速い)
カメラBASE ワールド
カメラ速度レート= %1.2f (遅い0.0f)R押し込み:リセット
cam
----------
チェックノード:%2d
チェックPOL:%2d
---------
合計POL :%2d
core.dat\comboLayout.cll
Dbg
Sys
eGallery
eSave
eTitle
eMsg
eTutorial
eCpt
eSub
eRst
eObj
eActButton
eGauge
eCockpit
eCore
%s%04x_%03d
%s%03x_%03d
hudtl.dat\%s.htl
shutter_00
shutter_01
shutter_02
---スクロールライト---
jump_monu
poly5
poly9
BREAK_A_
BREAK_B_
BREAK_C_
BREAK_D_
_VOFF
% 6.2f % 6.2f % 6.2f
N:%6.2f B:%6.2f
ChapterData
data%02d
ContinueData
data00
SystemData
system_data
pos:%5.2f,%5.2f
pdbgloading
common
r***ev
r%03xev
r***
shop
subscr***
subscr%03x
pause
ev**
Time %d:%02d:%02d
Damage %d
etb
brt
N
Escape
X
D
B
A
S
P
Verse:%d
Time %s/%d:%02d:%02d
Combo %s/%d
Damage %s/%d
Rank %s
%d:%02d:%02d
Verse
Time
Combo
Damage
Rank
E
%02d %02d:%02d:%02d %6d %6d
rc00
MovieList.mld
MovieVib.mvd
LB
LT
RB
RT
PixelShader
VertexShader
ShaderDumpxe:\
VGT_DEBUG
PA_SU_DEBUG
PA_SC_DEBUG
RBBM DEBUG
CP DEBUG
PTR_BUFF_STATUS 0xAc24
PIX_TB_STATUS 0x9c24
VTX_TB_STATUS 0x8C24
RB_DEBUG_0
TPC_CNTL_STATUS
TP3_CNTL_STATUS
TP2_CNTL_STATUS
TP1_CNTL_STATUS
TP0_CNTL_STATUS
TC_CNTL_STATUS
PA_SU_CNTL_STATUS
PA_SC_CNTL_STATUS
PA_CL_CNTL_STATUS
VC_CNTL_STATUS
VGT_CNTL_STATUS
CP_MEQ_STAT
CP_MEQ_AVAIL
CP_CSQ_IB2_STAT
CP_CSQ_IB1_STAT
CP_CSQ_RB_STAT
CP_CSQ_AVAIL
CP_DEBUG
CP_STAT
CP_IB2_BUFSZ
CP_IB2_BASE
CP_IB1_BUFSZ
CP_IB1_BASE
CP_RB_WPTR
CP_RB_RPTR
CP_RB_BASE
BC
SQ
PA
SC
TPC
SX
MH
CP
RBBM
VGT
TC
RBBM_STATUS
%25s: 0x%08x (
CPU Synchronization
)
RB_SIDEBAND_DATA[0]
%25s: 0x%08x
%s 0x%02x:
%08x
%s
o The GPU appears to have hung while executing the command buffer
represented by the D3DCommandBuffer structure at address 0x%x.
It was a growable command buffer with its D3DALLOCATECALLBACK routine
at address 0x%x and a callback context of 0x%x.
Could the contents have become corrupted? The list of indirect
buffer physical addresses and dword counts are as follows:
0x%x 0x%x
A likely potential reason for the hang is a bad growable command
allocator. To rule out that possibility, try creating all growable
command buffers with the D3DCREATECB_DEBUG_ALLOCATOR flag set and
build using instrumented or debug versions of the D3D library.
LTCG
ERR[D3D]: The GPU is hung!
D3D version %i.%i %s, kernel %i, frame %i,
Device 0x%x, Snooped 0x%x, NonSnooped 0x%x,
CPU fence 0x%x, GPU fence 0x%x
It appears that a callback routine invoked by InsertCallback never
returned. The callback routine is at address 0x%x and was passed
a context value of 0x%x.
It appears that there is a deadlock on an asynchronous resources block.
The D3DASYNCBLOCK involved (0x%016I64x) hasn't been signaled via the
SignalAsyncResources API.
It appears that there is a deadlock on an asynchronous resources block.
The D3DASYNCBLOCK involved hasn't been signaled via the
SignalAsyncResources API.
NOTE: The hang may have occurred because a partial primitive was
rendered. A partial primitive occurs when the vertex count
on a draw call doesn't properly match the primitive type (e.g.,
by calling DrawVertices using D3DPT_TRILIST with a vertex
count of 4).
NOTE: The hang may have occurred because of a known hardware bug
in the clipper. The bug is timing dependent and very rare.
If you hit this hang more than once we recommend using
D3DCREATE_CLIPPER_MODE_1 to implement a safe workaround which
comes at a slight clipper performance cost.
NOTE: The GPU appears to be running fine so the hang most likely occurred
because of a software problem. Some possible causes are that a
non-debug build is being used and a resource is being locked while
in a tiling, Z-pass or XPS bracket. Since this is likely a software hang,
a stack trace may point to the culprit.
NOTE: The hang may have occurred because multiple texture constants had
unique MipAddress fields, but shared a common BaseAddress field (usually 0).
If you are setting a texture's BaseAddress to 0 because you have not yet
loaded the base level of the texture, you can work around this in two ways:
1) allocate memory for the base level, and point BaseAddress to it, or
2) set BaseAddress equal to MipAddress, until you have allocated memory
for the base texture level.
If your hang didn't occur for the above reason, please send a repro
scenario to gameds@microsoft.com so that we can supply a workaround.
The GPU state doesn't match any recognized hangs. Please send a repro
scenario to gameds@microsoft.com so that we can supply a workaround.
crashdump.pix2
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
ERR[D3D]: Try reproducing the hang with the debug or instrumented
versions of D3D (D3D9D.LIB or D3D9I.LIB) to capture a
crash-dump PIX file that can be sent to Xbox developer support.
Breaking into the debugger. The GPU is hung and can't be recovered
without doing a cold boot.
{Connect}
{Disconnect}
{Version}
{LimitCaptureSize}
{BeginCaptureFileCreation}
{EndCaptureFileCreation}
{BeginCapture}
{EndCapture}
PIX!OK
PIX!NO
xbmovie
%s:\%s
%d%s
PIX!{CaptureEnded}
PIX!{CaptureFileCreationEnded}
%s 0x%08X
e:\xbperfview.cap
export
colors
interpolators
pos (?)
getWeightsCube
getWeights3D
getWeights2D
getWeights1D
getCompTexLODCube
getCompTexLOD3D
getCompTexLOD2D
getCompTexLOD1D
getBCFCube
getBCF3D
getBCF2D
getBCF1D
tfetchCube
tfetch3D
tfetch2D
tfetch1D
unknown(14)unknown(15)
sample
depth
color
positiont
tessfactor
binormal
tangent
texcoord
psize
normal
blendindices
blendweight
position
2
?? 63 ??
?? 62 ??
?? 61 ??
FMT_CTX1
FMT_DXT5A
FMT_DXT3A
FMT_32_32_32_FLOAT
FMT_11_11_10_AS_16_16_16_16
FMT_10_11_11_AS_16_16_16_16
FMT_2_10_10_10_AS_16_16_16_16
FMT_DXT4_5_AS_16_16_16_16
FMT_DXT2_3_AS_16_16_16_16
FMT_DXT1_AS_16_16_16_16
FMT_8_8_8_8_AS_16_16_16_16
FMT_DXN
FMT_16_16_INTERLACED
FMT_16_MPEG_INTERLACED
FMT_16_INTERLACED
FMT_32_AS_8_8_INTERLACED
FMT_32_AS_8_INTERLACED
FMT_8_INTERLACED
FMT_16_16_MPEG
FMT_16_MPEG
FMT_32_AS_8_8
FMT_32_AS_8
FMT_32_32_32_32_FLOAT
FMT_32_32_FLOAT
FMT_32_FLOAT
FMT_32_32_32_32
FMT_32_32
FMT_32
FMT_16_16_16_16_FLOAT
FMT_16_16_FLOAT
FMT_16_FLOAT
FMT_16_16_16_16_EXPAND
FMT_16_16_EXPAND
FMT_16_EXPAND
FMT_16_16_16_16
FMT_16_16
FMT_16
FMT_24_8_FLOAT
FMT_24_8
FMT_DXV
FMT_4_5
FMT_DXT2_3
FMT_DXT1
FMT_11_11_10
FMT_10_11_11
FMT_4_4_4_4
FMT_8_8_8_8_A
FMT_SHADOW
FMT_Y1
FMT_CR
FMT_8_8
FMT_8_B
FMT_8_A
FMT_2_10_10_10
FMT_8_8_8_8
FMT_6_5_5
FMT_5_6_5
FMT_1_5_5_5
FMT_8
FMT_1
FMT_1_REVERSE
?? 3 ??
use_lod_reg_per_pixel
use_lod_reg_per_quad
lod_reg_not_used
max16to1
max8to1
max4to1
max2to1
max1to1
disabled
basemap
keep
arbitrary
linear
point
opcode_63
opcode_62
opcode_61
opcode_60
opcode_59
opcode_58
opcode_57
opcode_56
opcode_55
opcode_54
opcode_53
opcode_52
opcode_51
retain_prev
cos
sin
subsc
addsc
mulsc
opcode_41
sqrt
kills_one
kills_ne
kills_ge
kills_gt
kills_eq
setp_rstr
setp_clr
setp_pop
setp_inv
setp_ge
setp_gt
setp_ne
setp_eq
subs_prev
subs
maxasf
maxas
rsq
rsqf
rsqc
rcp
rcpf
rcpc
log
logc
floors
truncs
frcs
snes
sges
sgts
seqs
mins
maxs
muls_prev2
muls_prev
muls
adds_prev
adds
opcode_31
opcode_30
maxa
dst
kill_ne
kill_ge
kill_gt
kill_eq
setp_ge_push
setp_gt_push
setp_ne_push
setp_eq_push
max4
cube
dp2add
dp3
dp4
cndgt
cndge
cndeq
mad
floor
trunc
frc
sne
sge
sgt
min
max
mul
add
L%d
%c
eA
eM
oPos
oPts
oC
oDepth
vfetch_mini
vfetch
vfetch_full
.%c
, vf%d
, %s
UseTextureCache=%s
RoundIndex=%s
ExpAdjust=%d
Offset=%d
DataFormat=%s
Stride=%d
Signed=%s
integer
fraction
NumFormat=%s
PrefetchCount=%d
Unexpected vfetch opcode: %d
FetchTextureBad
getGradients
setTexLOD
setGradientH
setGradientV
, tf%d
FetchValidOnly
UnnormalizedTextureCoords
MagFilter
MinFilter
MipFilter
AnisoFilter
VolMagFilter
VolMinFilter
UseComputedLOD
UseRegisterLOD
UseRegisterGradients
, LODBias=%g
, OffsetX=%g
, OffsetY=%g
, OffsetZ=%g
Illegal tfetch opcode: %d
, Repeat=%s
, addressing=0x%x
endloop
, addressing=true
call
ccall
b%d,
ret
jmp
cjmp
, ForwardOnly=%s
addressing = 0x%x
alloc
=%d
, DoNotSerialize=true
vfetche
unknown cf opcode
= 0x%x
+
PDB hint %08x-%08x-%08x
\line
Absolute addressing is unsupported.
serialize
Yield=%s
// PredicateClean=%s
(p0)
(!p0)
\cf2
_sat
%s%s
\cf3
\cf5
\cf4
/* %4d.%d */
/* %4d */
//
%4d
%4d.%d
Warning:
D:\project\bayonet\common\project\exe\Xbox 360\Release_LTCG\bayonet.pdb
{\*\generator CPixCpp;}\viewkind4\uc1\pard\sb100\sa100
{\colortbl ;\red128\green128\blue128;\red0\green0\blue255;\red0\green0\blue0;\red192\green192\blue192;\red0\green128\blue128;}
{\rtf1\ansi\ansicpg1252\deff0\deflang1033{\fonttbl{\f0\fswiss\fprq2\fcharset0 Arial;}{\f1\fmodern\fprq1\fcharset0 Courier New;}}
\cf1\b\f0\fs32
\cf0\b0\par
\f1\fs18
internal error: invalid parse tree
internal error
cannot map expression to %s shader instruction set
invalid register semantic '%s'
invalid output semantic '%s'
invalid input semantic '%s'
ignoring [unroll] iteration count of %u, loop already has a constant iteration count of %u
dbgprint intrinsics require one unused boolean register dbgprint intrinsics require one unused sampler register assert and dbgprint intrinsics require two unused c-registers
assert condition is always false
duplicate default in switch statement
vertex shader does not write all four components of POSITION
vfetch with semantic is not valid in a pixel shader type of operand %u is not valid for this instruction
missing sampler operand
control flow instructions are not supported in inline microcode PSIZE and EDGEFLAG semantics are not allowed together
invalid type for semantic '%s', expected float%u
cannot use texCUBE intrinsic in a vertex shader.
Use texCUBElod instead.
cannot use tex3D intrinsic in a vertex shader.
Use tex3Dlod instead.
cannot use tex2D intrinsic in a vertex shader.
Use tex2Dlod instead.
cannot use tex1D intrinsic in a vertex shader.
Use tex1Dlod instead.
incompatible abs/negate operations on constant operands of mad instruction that writes eA register
multiple interpolation modifiers specified for input semantic '%s'
noperspective modifier is not supported break must be inside loop
continue must be inside loop
Fall-throughs in switch statements are not allowed. texture offset parameter %lg must be a multiple of %lg
texture offset parameter %lg is out of the range %lg to %lg texture offset parameter must evaluate to a constant
tbuffer '%s' must have a sampler register semantic
integer expression does not evaluate to a constant
shader requires %u instructions, exceeds specified limit of %u instructions [maxInstructionCount] specified, ignoring /Xmaxinstr
Instruction count must be between 256 and %u.
You specified %u register is already in use by another cbuffer
variables declared in a cbuffer must use c-registers
Register group number must be between 1 and 65535.
You specified %u.
cbuffer '%s' already defined, see previous declaration at %s(%u)
expected boolean value
[optimizeAutoZ(true)] specified, ignoring /XOautoz- unable to use predicated jmp instruction
ignoring unrecognized attribute '%s'
ignoring [noExpressionOptimizations]
unable to reduce temp register usage to %u, stopped at %u
Temp register target must be between 1 and %u.
You specified %u.
No suitable sampler is available for getGradients instructions.
No non-cubemap samplers declared, and s0 is possibly assigned to a cubemap sampler.
No suitable sampler is available for getGradients instructions.
No non-cubemap samplers declared, and s0 is explicitly assigned to a cubemap sampler.
no non-cubemap samplers declared.
Using s0 with getGradients instructions.
sampler variable used by a vfetch_full instruction must have a register semantic that specifies the vf constant sampler for vertex fetch constant can only be used by vfetch_full instructions
no preceeding vfetch_full instruction within current scope
possible performance issue: pixel shader input semantic '%s' is unused
unable to unroll loop, using static branch instructions unable to use loop instructions, using static branch instructions
unable to predicate instructions, using static branch instructions
unable to use loop instructions, unrolling the loop unable to unroll loop, using loop instructions
Sampler register range must be between 0 and %u.
You specified %u-%u
Temp register limit must be between 1 and %u.
You specified %u unable to use cnd instructions
exceeded [maxexports] limit expected integer value for unroll count must inline this call
ignoring attributes on an infinite loop expected integer value
[sampreg] specified, ignoring /Xsampreg [maxtempreg] specified, ignoring /Xmaxtempreg
attribute [%s] is not applicable to this location
attribute [%s] conflicts with [%s]
[noExpressionOptimizations] implies [isolate]
attribute specified more than once
no preceeding setGradientV instruction within current scope no preceeding setGradientH instruction within current scope no preceeding setTexLOD instruction within current scope
tfetch option %s must be a literal constant invalid modifier on a destination register
warning: comma expression result type does not match return type
out of integer registers
out of boolean registers
out of sampler registers, default limit is %u; consider using the /Xsampreg switch
out of sampler registers, /Xsampreg switch allocated %u registers
out of constant registers
out of temp registers, consider using the /Xmaxtempreg switch or [maxtempreg] attribute number of input parameters exceeds number of available temp registers
invalid register semantic '%s'.
Valid range is %c%u-%c%u.
out of registers.
Try reducing the scope of some variables.
no preceeding scalar instruction within current scope
no preceeding maxa instruction in current scope the getGradients instruction cannot be used in a vertex shader
a getCompTexLOD* instruction cannot be used in a vertex shader
tfetch instruction cannot have UseComputedLOD=true and UseRegisterGradients=false in a vertex shader
third mad operand must be constant when writing eA register
one of first two mad operands must be constant when writing eA register use HLSL variables instead of register names in inline microcode
use mad to write eA register
gradient value must be constant-based in a vertex shader
Microcode validation failed.
Please send your HLSL code to gameds@microsoft.com.
psize0 cannot be used by a pixel shader position0 cannot be used by a pixel shader
integer variables can only be used by 'for' loops with starting value of 0 and increment of 1
missing position export '%s' instruction is not allowed in vertex shader
explicit co-issue is not supported in inline microcode
instruction option does not evaluate to a constant
invalid vertex shader input semantic
invalid inline microcode: %s
inline microcode block cannot be controlled by a dynamic branch only mem exports are supported in inline microcode
predication is not supported in inline microcode
Sampler parameter must come from a literal expression.
microcode is probably not correct
expected 4D texture coordinate
program is too complex.
See release notes regarding use of break, continue, stop, and asymmetric return statements with dynamic branching. cannot mix sampler and numeric types
duplicate case %u
invalid pixel shader import semantic '%s'
too many input variables for pixel shader
program is too complex
possible use of uninitialized variable '%s' internal error: register %u already in use
unexpected error 0x%08x invalid vertex fetch semantic '%s'
invalid export semantic '%s'
missing definition for variable '%s'
variable '%s' redefined too many variables, program is too complex
out of temp registers, program is too complex
out of memory
array is read only
lval not expected
lval expected
Duplicated input semantics can't change type, size, or layout ('%s').
loop does not appear to terminate in a timely manner (1024 iterations)
%s is no longer supported; using %s '%s': %s missing semantics
not yet implemented: %s invalid subscript '%c'
Validation error detected in two-pass shader.
Please send your HLSL source code to gameds@microsoft.com.
Removing z-pass and trying validation again.
Single-pass shader validation succeeded.
Using single pass, non-AutoZ version of the shader.
Single-pass shader validation also failed.
the old back end cannot handle the input semantic texcoord%d. The old back end only supports texcoord0..texcoord7.
old back end only supports samplers
(Source: Rikan)





