the cutting room mirror

Debug Text

This article has a talk page!
view on tcrf.net

This is a sub-page of The Legend of Zelda: Majora's Mask.

makerom#

Text

Translation

THE MASK OF MUJURA

NZSJ

boot#

xxx#

Text

Translation

boot

idle

irqmgr

mainx 終了

アイドルスレッド実行開始

Idle thread execution starts.

main

OOPS!!

../z_std_dma.c

../z_std_dma.c

../z_std_dma.c

../z_std_dma.c

DMAマネージャスレッド実行開始

Start of DMA manager thread execution

DMAマネージャスレッド実行終了

DMA manager thread execution end

dmamgr

圧縮展開異常

Compression expansion abnormality

slidstart_szs IDが違います (%02x %02x %02x %02x %08x)

slidstart_szs ID is wrong (% 02x% 02x% 02x% 02x% 08x)

slidma slidstart_szs ret=%d

src:%08lx dst:%08lx siz:%08lx

irqmgr_JamMesgForClient:メッセージキューがあふれています mq=%08x cnt=%d

irqmgr_JamMesgForClient: The message queue is overflowed mq =% 08x cnt =% d

irqmgr.c: PRENMIから0.5秒経過

irqmgr.c: 0.5 seconds elapsed from PRENMI

スタックは大丈夫みたいです

The stack seems okay

スタックがオーバーフローしたか危険な状態です

Stack overflow or dangerous condition

早々にスタックサイズを増やすか、スタックを消費しないようにしてください

Please increase stack size quickly or do not consume stack

osAfterPreNMIが %d を返しました!?

osAfterPreNMI returned% d! "What?"

RSPが停止していません

The RSP is not stopped

IRQマネージャスレッド実行開始

IRQ manager thread execution start

PRE_NMI_MSG

スケジューラ:PRE_NMIメッセージを受信

Scheduler: Receive PRE_NMI message

PRENMI450_MSG

スケジューラ:PRENMI450メッセージを受信

Scheduler: Receive PRENMI 450 message

PRENMI480_MSG

スケジューラ:PRENMI480メッセージを受信

Scheduler: Receive PRENMI 480 message

PRENMI500_MSG

スケジューラ:PRENMI500メッセージを受信

Scheduler: Receive PRENMI 500 message

irqmgr.c:予期しないメッセージを受け取りました(%08x)

irqmgr.c: I received an unexpected message (% 08x)

IRQマネージャスレッド実行終了

IRQ manager thread execution end

OCARINA %08x %08x

LEGEND %08x %08x

ROM_F

[Creator:%s]

[Date:%s]

I LOVE YOU %08x

flag:%08x data:%08x

Interrupt

TLB modification

TLB exception on load

TLB exception on store

Address error on load

Address error on store

Bus error on inst.

Bus error on data

System call exception

Breakpoint exception

Reserved instruction

Coprocessor unusable

Arithmetic overflow

Trap exception

Virtual coherency on inst.

Floating point exception

Watchpoint exception

Virtual coherency on data

Unimplemented operation

Invalid operation

Division by zero

Overflow

Underflow

Inexact operation

[41;37mfault_AddClient: %08x は既にリスト中にある

[41; 37mfault_AddClient:% 08x is already in the list

[41;37mfault_RemoveClient: %08x リスト不整合です

[41; 37mfault_RemoveClient:% 08x list inconsistent

[41;37mfault_AddressConverterAddClient: %08x は既にリスト中にある

[41; 37 mfault_AddressConverterAddClient:% 08 x is already in the list

[41;37mfault_AddressConverterRemoveClient: %08x は既にリスト中にある

[41; 37mfault_AddressConverterRemoveClient:% 08x is already in the list

F%02d:%14.7e

F%02d: %08x(16)

F%02d:%14.7e

F%02d: %08x(16)

FPCSR:%08xH

(%s)

FPCSR:%08xH

(%s)

THREAD:%d (%d:%s)

PC:%08xH SR:%08xH VA:%08xH

AT:%08xH V0:%08xH V1:%08xH

A0:%08xH A1:%08xH A2:%08xH

A3:%08xH T0:%08xH T1:%08xH

T2:%08xH T3:%08xH T4:%08xH

T5:%08xH T6:%08xH T7:%08xH

S0:%08xH S1:%08xH S2:%08xH

S3:%08xH S4:%08xH S5:%08xH

S6:%08xH S7:%08xH T8:%08xH

T9:%08xH GP:%08xH SP:%08xH

S8:%08xH RA:%08xH LO:%08xH

%5.2f sec

THREAD ID:%d (%d:%s)

PC:%08xH SR:%08xH VA:%08xH

AT:%08xH V0:%08xH V1:%08xH

A0:%08xH A1:%08xH A2:%08xH

A3:%08xH T0:%08xH T1:%08xH

T2:%08xH T3:%08xH T4:%08xH

T5:%08xH T6:%08xH T7:%08xH

S0:%08xH S1:%08xH S2:%08xH

S3:%08xH S4:%08xH S5:%08xH

S6:%08xH S7:%08xH T8:%08xH

T9:%08xH GP:%08xH SP:%08xH

S8:%08xH RA:%08xH LO:%08xH

%s %08x

PrintDump

%06x

%08x

Dump

STACK TRACE

SP PC (VPC)

%08x %08x

-> %08x

-> ????????

STACK TRACE

SP PC (VPC)

%08x %08x

-> %08x

-> ????????

8CallBack (%d) %08x %08x %08x

GRAPH PC=%08x RA=%08x STACK=%08x

GRAPH PC %08x RA %08x SP %08x

フォルトマネージャ:OS_EVENT_CPU_BREAKを受信しました

Fault manager: OS_EVENT_CPU_BREAK received

フォルトマネージャ:OS_EVENT_FAULTを受信しました

Fault manager: OS_EVENT_FAULT received

フォルトマネージャ:不明なメッセージを受信しました

Fault manager: Unknown message received

__osGetCurrFaultedThread()=%08x

FindFaultedThread()=%08x

CONGRATURATIONS!

All Pages are displayed.

THANK YOU!

You are great debugger!

fault

HungUp on Thread %d

(NULL)

(NULL)

HungUp on Thread %d

(NULL)

(NULL)

HungUp %s:%d

xxx#

Text

Translation

osSpGetStatus=%08x:

HALT

BROKE

DMA_BUSY

DMA_FULL

IO_FULL

SSTEP

INTR_BREAK

YIELD

YIELDED

TASKDONE

SIG3

SIG4

SIG5

SIG6

SIG7

osDpGetStatus=%08x:

XBUS_DMEM_DMA

FREEZE

FLUSH

START_GCLK

TMEM_BUSY

PIPE_BUSY

CMD_BUSY

CBUF_READY

DMA_BUSY

END_VALID

START_VALID

DoRelocation(%08x, %08x, %08x)

セグメントポインタ32です %08x

Segment pointer 32 is% 08x

セグメントポインタ26です %08x

Segment pointer 26% 08x

セグメントポインタ16です %08x %08x %08x

Segment pointer 16% 08x% 08x% 08x

ダイナミックリンクファンクションのロードを開始します

Start loading the dynamic link function

TEXT,DATA,RODATA+relをDMA転送します(%08x-%08x)

Transfer TEXT, DATA, RODATA + rel by DMA transfer (% 08x -% 08x)

TEXT(%08x), DATA(%08x), RODATA(%08x), BSS(%08x)

ramSizeが小さすぎます(ramSize=%08x, NeedRamSize=%08x)

ramSize is too small (ramSize =% 08x, NeedRamSize =% 08x)

リロケーションします

Relocating

BSS領域をクリアします(%08x-%08x)

Clear the BSS area (% 08x -% 08x)

ダイナミックリンクファンクションのロードを終了します

Finish loading the dynamic link function

ダイナミックリンクファンクションのロードを開始します

Start loading the dynamic link function

LoadFragment(%08x, %08x, %08x)

TEXT,DATA,RODATA+relをDMA転送します(%08x-%08x)

Transfer TEXT, DATA, RODATA + rel by DMA transfer (% 08x -% 08x)

TEXT(%08x), DATA(%08x), RODATA(%08x), BSS(%08x)

リアロケーションしません。

Will not reallocate.

リアロケーションに失敗しました。

Reallocation failed.

リロケーションします

Relocating

BSS領域をクリアします(%08x-%08x)

Clear the BSS area (% 08x -% 08x)

ダイナミックリンクファンクションのロードを終了します

Finish loading the dynamic link function

DoRelocation(%08x, %08x, %08x)

セグメントポインタ32です %08x

Segment pointer 32 is% 08x

セグメントポインタ26です %08x

Segment pointer 26 is% 08x

セグメントポインタ16です %08x %08x %08x

Segment pointer 16% 08x% 08x% 08x

ダイナミックリンクファンクションのロードを開始します

Start loading the dynamic link function

TEXT,DATA,RODATA+relをDMA転送します(%08x-%08x)

Transfer TEXT, DATA, RODATA + rel by DMA transfer (% 08x -% 08x)

TEXT(%08x), DATA(%08x), RODATA(%08x), BSS(%08x)

リロケーションします

Relocating

BSS領域をクリアします(%08x-%08x)

Clear the BSS area (% 08x -% 08x)

ダイナミックリンクファンクションのロードを終了します

Finish loading the dynamic link function

stackcheck_init: %08x は既にリスト中にある

stackcheck_init:% 08x is already in the list

stackcheck_cleanup: %08x リスト不整合です

stackcheck_cleanup:% 08x list inconsistency

head=%08x tail=%08x last=%08x used=%08x free=%08x [%s]

(null)

gfxprint_open:2重オープンです

gfxprint_open: Double open

%s %d: range error %s(%f) < %s(%f) < %s(%f)

*** HungUp in thread %d, [%s:%d] ***

*** Reset ***

Reset

__osFree:不正解放(%08x)

__osFree:二重解放(%08x)

__osFree:arena(%08x)が__osMallocのarena(%08x)と一致しない

__osFree:不正解放(%08x)

__osFree:二重解放(%08x)

__osFree:arena(%08x)が__osMallocのarena(%08x)と一致しない

__osRealloc(%08x, %d)

アリーナの内容をチェックしています... (%08x)

おおっと!! (%08x %08x)

アリーナはまだ、いけそうです

zelda@srd44

00-03-31 02:22:11

staff_message_data_static#

Text

Translation

<Producer / Supervisor

`SHIGERU MIYAMOTO

ZDirectors

<Game System Directors

`EIJI AONUMA

`YOSHIAKI KOIZUMI

<Script Director

`MITSUHIRO TAKANO

<Program Director

`TOSHIO IWAWAKI

<Music Composer

`KOJI KONDO

<Art Director

`TAKAYA IMAMURA

<Cinema Scene Director

`TAKUMI KAWAGOE

<Dungeon Director

`KENTA USUI

<Memory Management Director

`YOICHI YAMADA

ZDirectors Support

<Map Data Managers

`SHIGEO KIMURA

`HAJIME NAKAMURA

`FUTOSHI SHIRAI

<Cinema Scene Support

`NAOKI MORI

ZProgrammers

<Program Manager

`TOSHIHIKO NAKAGO

<Main System

`KENZO HAYAKAWA

<Display System

`YASUNARI SOEJIMA

<Boss Enemy Program

`KAZUAKI MORITA

<Enemy Program

`HIROSHI UMEMIYA

`MASARO SAKAKIBARA

<Program

`SHIGEKI YOSHIDA

`TAKAMITSU KUZUHARA

<Program

`NOBUHIRO SUMIYOSHI

`ATSUSHI NISHIWAKI

<Program

`ATSUSHI SAKAGUCHI

`YOSHITAKA TAKESHITA

<Technical Program

`KENJI MATSUTANI

<Tool Program

`YUICHI YAMAMOTO

<Camera Program

`MASATOSHI OGAWA

<Cinema Scene Program

`MAKOTO SASAKI

<Sound Effects Program

`YOJI INAGAKI

`MITSUHIRO HIKINO

`TAKUYA MAEKAWA

ZDesigners

<Character Design

`YOSHIKI HARUHANA

`SATOMI MAEKAWA

`YOSHIYUKI OYAMA

<Enemy Design

`SATORU TAKIZAWA

`DAISUKE KAGEYAMA

<Field Design

`HIROMASA SHIKATA

`HIROMU TAKEMURA

<Field Design

`KAZUMI YAMAGUCHI

`TAEKO SUGAWARA

<Dungeon Design

`SHINICHI IKEMATSU

`SHIGEKI YOSHIDA

`YOSHIHISA MORIMOTO

<Effects Design

`TOMOAKI KUROUME

<Item Design

`TAKAHIRO HAMAGUCHI

<Character Animators

`AKIO SHIBUTANI

`KENJI MATSUURA

ZActor Unit

<Character Voices

`FUJIKO TAKIMOTO

`SACHI MATSUMOTO

`KOJI TOBE

`MARI MARUTA

`TAKEHARU ONISHI

<Character Voices

`NOBUYUKI HIYAMA

`JUN MIZUSAWA

`TAKASHI NAGASAKO

`YAYOI JINGUJI

ZSupport Unit

<Supervisor

`TAKASHI TEZUKA

<Graphic Support

`TAKESHI HOSONO

`REN UEHARA

<Animation Support

`HIROSHI MATSUNAGA

<Music Support

`TORU MINEGISHI

<Technical Support

`HIRONOBU KAKUI

`HIDEAKI SHIMIZU

`SHINGO OKAMOTO

`YOSHITO YASUDA

<Progress Management

`KEIZO KATO

<Special Thanks to

`JYUNYA KAMEDA

`NAOYA MORIMURA

`SUPER MARIO CLUB

`THE LEGEND OF ZELDA

P-THE OCARINA OF TIME-STAFF

<Executive Producer

`HIROSHI YAMAUCHI

` The End

` The End

` The End

The End

The End

The End

$The End

*The End

0The End

6The End

<The End

BThe End

HThe End

NThe End

code#

xxx#

Text

Translation

ZELDA3

xxx#

Text

Translation

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!˜!™!š!›!œ!!ž!Ÿ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

xxx#

Text

Translation

EffectSoftSprite2_makeEffect():オーバーレイではありません。

xxx#

Text

Translation

week_event_reg[0]

week_event_reg[1]

week_event_reg[2]

week_event_reg[3]

week_event_reg[4]

week_event_reg[5]

week_event_reg[6]

week_event_reg[7]

week_event_reg[8]

week_event_reg[9]

week_event_reg[10]

week_event_reg[11]

week_event_reg[12]

week_event_reg[13]

week_event_reg[14]

week_event_reg[15]

week_event_reg[16]

week_event_reg[17]

week_event_reg[18]

week_event_reg[19]

week_event_reg[20]

week_event_reg[21]

week_event_reg[22]

week_event_reg[23]

week_event_reg[24]

week_event_reg[25]

week_event_reg[26]

week_event_reg[27]

week_event_reg[28]

week_event_reg[29]

week_event_reg[30]

week_event_reg[31]

week_event_reg[32]

week_event_reg[33]

week_event_reg[34]

week_event_reg[35]

week_event_reg[36]

week_event_reg[37]

week_event_reg[38]

week_event_reg[39]

week_event_reg[40]

week_event_reg[41]

week_event_reg[42]

week_event_reg[43]

week_event_reg[44]

week_event_reg[45]

week_event_reg[46]

week_event_reg[47]

week_event_reg[48]

week_event_reg[49]

week_event_reg[50]

week_event_reg[51]

week_event_reg[52]

week_event_reg[53]

week_event_reg[54]

week_event_reg[55]

week_event_reg[56]

week_event_reg[57]

week_event_reg[58]

week_event_reg[59]

week_event_reg[60]

week_event_reg[61]

week_event_reg[62]

week_event_reg[63]

week_event_reg[64]

week_event_reg[65]

week_event_reg[66]

week_event_reg[67]

week_event_reg[68]

week_event_reg[69]

week_event_reg[70]

week_event_reg[71]

week_event_reg[72]

week_event_reg[73]

week_event_reg[74]

week_event_reg[75]

week_event_reg[76]

week_event_reg[77]

week_event_reg[78]

week_event_reg[79]

week_event_reg[80]

week_event_reg[81]

week_event_reg[82]

week_event_reg[83]

week_event_reg[84]

week_event_reg[85]

week_event_reg[86]

week_event_reg[87]

week_event_reg[88]

week_event_reg[89]

week_event_reg[90]

week_event_reg[91]

week_event_reg[92]

week_event_reg[93]

week_event_reg[94]

week_event_reg[95]

week_event_reg[96]

week_event_reg[97]

week_event_reg[98]

week_event_reg[99]

event_inf[0]

event_inf[1]

event_inf[2]

event_inf[3]

event_inf[4]

event_inf[5]

event_inf[6]

event_inf[7]

mask_mask_bit[0]

mask_mask_bit[1]

mask_mask_bit[2]

クリアー!!!!

OVL(d):既にリンクされています

OVL(d):ロードに失敗しました

OVL(d):Seg:%08x-%08x Ram:%08x-%08x Off:%08x %s

actor

No. Actor Name Part SegName

%3d %08x %04x %3d %s

見えないアクターの数が限界を超えました

アクタークライアントが0になりました

オーバーレイ解放しません

絶対魔法領域確保なので解放しません

オーバーレイ解放します

アクタークライアントはあと %d 残っています

Actorセット数オーバー

オーバーレイではありません

アクタークライアントは %d 個目です

オーバーレイではありません

xxx#

Text

Translation

actor_dlftbls %u

No. RamStart- RamEnd cn Name

%3d %08x-%08x %3d %s

../z_bgcheck.c

../z_bgcheck.c

this->polygon_check == NULL(game_alloc() MemoryAllocationError.)

short_slist_node_size = %d/polygon_num = %d

water_poly Error:[MoveBG OSUGI!!!]

num = %d > %d

bg_poly Error:[MoveBG OSUGI!!!]

num = %d > %d

bg_vert Error:[MoveBG OSUGI!!!]

num = %d > %d

T_BGCheck_checkBelt: ppoly == NULL

T_BGCheck_checkBelt: ppoly == NULL

xxx#

Text

Translation

camera: climb: no floor

xxx#

Text

Translation

CollisionBtlTbl_get():インデックスオーバー

CollisionCheck_Uty_convJntSphSetActorPos():idミス

xxx#

Text

Translation

ディスプレイリスト領域に余裕がないのでデバッグモードの表示を見合わせます

『上からみる(プリレンダ)』はもう無いよ〜

フラッシュの内容をロードします!

フラッシュの内容をロードしましたよ。

コード3デモメッセージにffffが有りません。!

コード3デモメッセージにffffが有りません。!

デモ指令が多すぎの可能性あり。要調査

xxx#

Text

Translation

[34meventmgr: refresh %#x %d ---

騎乗セット開始

馬存在によるセット %d %d

デモセット開始

通常セット開始

ON/OFF kscope->kscp_pos=%d

eye.x=%f eye.z=%f

AreaArrival=%x

memory_warp_point=%x

n=%d

field_map_evt[%d]=%d

Mode=%d eye.x=%f, eye.z=%f kscp_pos=%d

msg_data=%x, msg_end=%x jj=%x

ERROR!! エラー!!! error───!!!!

VR-BOX種類が大きすぎます。Global_kankyo_ct

end_frameとstart_frameのフレーム関係がおかしい!!!

by get_parcent_forAccelBrake!!!!!!!!!

環境VRデータ取得失敗! ささきまでご報告を!

カラーパレットの設定がおかしいようです!

設定パレット=[%d] 最後パレット番号=[%d]

カラーパレットがおかしいようです!

設定パレット=[%d] パレット数=[%d]

[31mカラーパレットがおかしいようです!

[33m設定パレット=[%d] パレット数=[%d]

xxx#

Text

Translation

pmri->type %d->%d

xxx#

Text

Translation

*******

*******

room_no=%d (%d)(%d)

*******

*******

ROOM_INF=%d

部屋No.=%d

MAP テクスチャ初期化 scene_data_ID=%d

mapSegment=%x

現在階=%d 現在部屋=%x

------Msgevent_Read Start

%08x:

%02x

------Msgevent_Read End

xxx#

Text

Translation

prenmi_move

prenmi_draw

xxx#

Text

Translation

z_room.c:カメラIDに一致するデータが存在しません camid=%d

../z_room.c

../z_room.c

ROOM%d size=%d

DOOR%d=<%d> ROOM1=<%d, %d> ROOM2=<%d, %d>

../z_room.c

xxx#

Text

Translation

™š>™™šMAP獲得Bit登録 map_type=%d

MAP獲得Bit登録 map_type=%d

MAP獲得Bit登録 map_type=%d

MAP獲得Bit登録 map_type=%d

無効なバンクです(%d)

OBJECT[%d] SIZE %fK SEG=%x

num=%d adrs=%x end=%x

Object_Exchange_check: 無効なバンクです(%d)

Object_Exchange_read_all: 無効なバンクです(%d)

OBJECT[%d] SIZE %fK SEG=%x

num=%d adrs=%x end=%x

無効なシーンテクスチャーバンクです(%d)

SCENE TEXTURE[%d] SIZE %fK SEG=%x

指定されたデモステージデータが存在しません。

なので、通常ステージが採用されます。

counter=[%d]

code の値(%d)が異常です

Z2_SONCHONOIE

Z2_LAST_BS

Z2_WITCH_SHOP

Z2_OMOYA

Z2_BOWLING

Z2_HAKASHITA

Z2_20SICHITAI2

Z2_AYASHIISHOP

TEST01

KAKUSIANA

SPOT00

Z2_IKANA

Z2_KAIZOKU

Z2_MILK_BAR

Z2_INISIE_N

Z2_TAKARAYA

Z2_INISIE_R

Z2_OKUJOU

Z2_OPENINGDAN

Z2_MITURIN

Z2_13HUBUKINOMITI

Z2_CASTLE

Z2_DEKUTES

Z2_MITURIN_BS

Z2_SYATEKI_MIZU

Z2_HAKUGIN

Z2_ROMANYMAE

Z2_PIRATE

Z2_SYATEKI_MORI

Z2_SINKAI

Z2_YOUSEI_IZUMI

Z2_KINSTA1

Z2_KINDAN2

Z2_TENMON_DAI

Z2_LAST_DEKU

Z2_22DEKUCITY

Z2_KAJIYA

Z2_00KEIKOKU

Z2_POSTHOUSE

Z2_LABO

Z2_DANPEI2TEST

Z2_16GORON_HOUSE

Z2_33ZORACITY

Z2_8ITEMSHOP

Z2_F01

Z2_INISIE_BS

Z2_30GYOSON

Z2_31MISAKI

Z2_TAKARAKUJI

Z2_TORIDE

Z2_FISHERMAN

Z2_GORONSHOP

Z2_DEKU_KING

Z2_LAST_GORON

Z2_24KEMONOMITI

Z2_F01_B

Z2_F01C

Z2_BOTI

Z2_HAKUGIN_BS

Z2_20SICHITAI

Z2_21MITURINMAE

Z2_LAST_ZORA

Z2_11GORONNOSATO2

Z2_SEA

Z2_35TAKI

Z2_REDEAD

Z2_BANDROOM

Z2_11GORONNOSATO

Z2_GORON_HAKA

Z2_SECOM

Z2_10YUKIYAMANOMURA

Z2_TOUGITES

Z2_DANPEI

Z2_IKANAMAE

Z2_DOUJOU

Z2_MUSICHOUSE

Z2_IKNINSIDE

Z2_MAP_SHOP

Z2_F40

Z2_F41

Z2_10YUKIYAMANOMURA2

Z2_14YUKIDAMANOMITI

Z2_12HAKUGINMAE

Z2_17SETUGEN

Z2_17SETUGEN2

Z2_SEA_BS

Z2_RANDOM

Z2_YADOYA

Z2_KONPEKI_ENT

Z2_INSIDETOWER

Z2_26SARUNOMORI

Z2_LOST_WOODS

Z2_LAST_LINK

Z2_SOUGEN

Z2_BOMYA

Z2_KYOJINNOMA

Z2_KOEPONARACE

Z2_GORONRACE

Z2_TOWN

Z2_ICHIBA

Z2_BACKTOWN

Z2_CLOCKTOWER

Z2_ALLEY

Skeleton_Info_Rom_SV_ct メモリアロケーションエラー

Skeleton_Info2_ct メモリアロケーションエラー

Skeleton_Info_Rom_SV_ct メモリアロケーションエラー

Skeleton_Info2_skin2_ct メモリアロケーションエラー

now_joint あきまへん!!

morf_joint あきまへん!!

xxx#

Text

Translation

ROOM情報RESET SCENE_MAX=%d

ナンバーズ(宝くじ)

numbers_table[%d]=(

[%d]=%d,

金スタカラー

kinsta_color_table[%d]=%d

ボンバーズ合言葉

bombers_aikotoba_table[%d]=%d

bombers_aikotoba_table[%d]=%d

1Mフラッシュ使用!!!!

file_no=%d, read_page_no=%d, read_page_ct=%d

データ読み込み

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

データ・エラー:::バックアップ読み込み

scene_no = %d

Reload終了!!!

1Mフラッシュ使用!!!!

file_no=%d, read_page_no=%d, read_page_ct=%d

データ読み込み

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

データ・エラー:::バックアップ読み込み

scene_no = %d

チェックサム=%x)

1MフラッシュSAVE!!!!

$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$

チェックサム=%x

1Mフラッシュ使用!!!!

SAVE_MAX_MAX=%x (SAVE_BASE=%x Memory=%x)

========================================

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

読み込み・エラー 1MフラッシュDELETE!!!!

データ・エラー:::バックアップ読み込み FLASH_REG_CHECK=%d j=%x, mmm=%x

バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

データ・エラー 1MフラッシュDELETE!!!! FLASH_REG_CHECK=%d nnn=%x, check_sum_calc=%x

Newファイル・フラグ

(%x),

セーブカウント=%x

プレイヤー登録名前

(%x),

最大Life数=%x

現在Life数=%x

ハート制御=%x

zzz=%d FLASH:書き込み

別口バックアップ:1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

バックアップ:FLASH:書き込み

1MフラッシュDELETE!!!!

DELETE終了

1MフラッシュCOPY!!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

1Mフラッシュ読み込みエラー!!!

セーブカウント=%x

プレイヤー登録名前

(%x),

最大Life数=%x

現在Life数=%x

COPY終了

1MフラッシュSAVE!!!!

newf=%x,%x,%x,%x,%x,%x

$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$

チェックサム=%x

this->no=%d

Newファイル・フラグ

(%x),

セーブカウント=%x

プレイヤー登録名前

(%x),

最大Life数=%x

現在Life数=%x

1Mフラッシュ使用!!!! OPTION─SAVE

GOOD!GOOD! サイズ=%d + %d = %d

Na_SetSoundOutputMode = %d

Na_SetSoundOutputMode = %d

Na_SetSoundOutputMode = %d

最終オートセーブ開始!!!!!!!

FLASH:書き込み

終了!!!!

別スレッドで書き込み開始 sram->page_num=%d, sram->n_pages=%d

別スレッドで書き込みON

別スレッドで書き込み終了したかどうか

書き込み成功 → バックアップ書き込み開始

書き込み失敗1!!!!!

書き込み失敗1!!!!!

バックアップ:別スレッドで書き込み

バックアップ:書き込み成功

書き込み失敗2!!!!!

書き込み失敗2!!!!!

終了したかどうか

書き込み成功

xxx#

Text

Translation

setScissorX:ul=[%3d %3d] lr=[%3d %3d]

xxx#

Text

Translation

TVTYPE の値が異常です

../z_vimode.c

osViModePalLan1

osViModeFpalLan1

Custom

********************

TYPE=%d

********************

xxx#

Text

Translation

メッセージが,見つからなかった!!! = %x

録音開始 録音開始 録音開始 録音開始 ->

録音再生 録音再生 録音再生 録音再生 ->

8音録音開始 8音録音開始 8音録音開始 ->

8音再生 8音再生 8音再生 ->

カエルの合唱 カエルの合唱 ->

動体視力チェック ->

リズム付き演奏チェック ->

オカリナ(%d)

111111111111 ->

演奏学習:ゾーラセッション

000000000000 ->

222222222222 ->

msg_mode=%d

サウンドSE ( %x )

タイマータイマー = %d

おかりな

アイテムテクスチャREAD item=%d disp_mxp=%d

アイテムテクスチャREAD item=%d disp_mxp=%d

アイテム32-0

アイテム32-0

24x24アイテム item=%d(%d)

Item message_buf=%d

アイテム message->disp_item=%d

アイテム=%d

Next Next Next =%d

type=%04x type0=%x type1=%x type2=%x disp_item=%x next_msg=%x

指定ルピー数 (%x) (%x) (%x)

ITEM_NO=(%d)

残りゼルダ時間 =

残りゼルダ時間 =

rpc[%d] = %x

『大翼の歌』_NWS24 m=%d wpt=%d

文字【%d】=%x

m=%d k=%d

kanfont->bpt=%d

文字数(%d)=%f(%f) center_space[%d]=%d center=%d

ckey JJ=%d message->disp_myp=%d

key JJ=%d message->disp_myp=%d

名前(%d) =

(%x),

etm[%d] = %x

ゼルダ時間 =

rpc[%d] = %x

line=%d i=%d ルピー数入力 =

決定ルピー数 =

合計ルピー数 =

はぐれ妖精合計数 = %d

金スタ合計数 = %d

釣り堀魚サイズ =

流鏑馬スコア =

line=%d i=%d ルピー数入力 =

line=%d i=%d 合言葉(数字1〜5)入力 =

line=%d i=%d ナンバーズ(数字0〜9)入力 =

line=%d i=%d 金スタコード(数字0〜3)入力 =

kinsta_color_table[%d]=%d

はぐれ妖精合計数 = %d

ジャングル・クルーズお婆射的合計数 = %d

ナンバーズ当選番号表示

ナ購入番号表示

マニ屋アイテム買い取り金額表示=%d item_ID=(%d) Get_Register_Item=(%d)

ボンバーズ合言葉表示 jj=%d

11ボンバーズ合言葉表示 jj=%d

kin_color_table[%d]=%d kin_moji_table[%d]=%x

残りゼルダ時間 =

HI_SCORE(kanfont->mbuff.message_buf[message->rdp]) = %x

HI_SCORE( kanfont->mbuff.message_buf[message->rdp]) & 0xff000000 = %x

rpc[%d] = %x

水射的場HiーScore = %d

名前(%d) =

(%x),

ジャングル・クルーズお婆射的場HiーScore = %d

000 jj=%d

???文字数(%d)=%f message->center_space[%d]=%d (%d)

222Dot=%d (%d) (%d)

jj=%d

Z_TIMER_END (message->key_off_flag=%d)

msg_disp_type0=%d 吹き出し種類=%d(%d)

message_no=%d GetPREV_ALPHA_TYPE=%d

STAFF版

item_scale=%d

item_scale=%d

item_scale=%d

item_scale=%d

item_scale=%d

[%04x] [%04x] [%04x] [%04x] [%04x]

センタリング message->center=%x(%04x, %04x, %04x, %04x)

カレイド・めっせーじ=%x

message->color_a=%d

message_set めっせーじ=%d message=%x (%d)

message_set2 めっせーじ=%d message=%x

message_set_telop めっせーじ=%d message=%x

schedule_message_set ポインター=%d schedule_message_pt=%d

point=%d (%d)

schedule_message_set ポインター=%d schedule_message_pt=%d

オカリナ登録Bit=%x

『長老の子守唄』 ocarina_bit=%x

『ゴロンのララバイ』 ocarina_bit=%x

message->ocarina_bit = %x(%x)

『RANDOM』 ocarina_bit=%x

バッファクリアOFF

音符バッファ初期化

[31m☆☆☆☆☆ オカリナ番号=%d(%d) ☆☆☆☆☆

長老の子守歌まちがい444444444

ギターセッション555555555 message_number2=%d

Ocarina_C_QUARTET 222222222

ocarina_set 000000000000000000 = %d

222222222

333333333

オカリナモード = %d ocarina_message_number=(%d)

演奏開始 ocarina_no=%d

?????録音再生 録音再生 録音再生 録音再生 ->

ひっひっひっひ

000模範演奏=%x

000模範演奏 Ocarina_Session

000模範演奏(後半4音) Ocarina_Session

模範演奏=%x

message->ocarina_no=%d (%d)

フリー演奏

ノーマル:ocarina_bit=%x

16音チェック:ocarina_bit=%x

台上演奏

Na_StartOcarinaSinglePlayCheck2( message->ocarina_no );

へっへっへっへ

各プレイヤー楽器セット PlayerStatus[%d]=%d

大音量ゾ─ラ

M_OCARINA10_S:演奏チェック=%d

M_OCARINA90:演奏チェック=%d

ふっふっふっふ

Ocarina_C_Session onpu_pt=%d info->locate=%d

M_OCARINA20_S:演奏チェック=%d

フリー:16音演奏前半正解!!!!

16音FREE演奏 正解!!!!

演奏曲=%x

Ocarina_Flog 正解模範演奏=%x

Ocarina_Flog 正解模範演奏=%x

Ocarina_Free 正解模範演奏=%x

RANDAMオカリナ正解

16音演奏後半失敗!!! → 前半演奏チェックへ戻る

再度16音チェック:ocarina_bit=%x

正解模範演奏=%x

M_OCARINA21:正解:message->ocarina=%x

M_OCARINA26:正解:message->ocarina=%x

M_OCARINA92:message->ocarina=%x ->

正解

不正解

正解:音符RGB

ここここここ

msg_mode3=%d

音符落下 msg_mode=%d

Na_StopOcarinaMode();

Na_StopOcarinaMode() message->ocarina=%d

Na_StopOcarinaMode();

Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm Na_StartOcarinaBgm

☆☆☆ocarina=%d message->ocarina_no=%d -->

M_OCARINAC: ocarina_no=%d(%d)

ぬけがらのエレジー OK!

ぬけがらのエレジー 使用不可!

Ocarina_FreeFree OCARINA_MODE=%d -->

タグOcarina_PC_Awaking=%d(%d) ☆☆☆

OCARINA_MODE=%d

魔方陣Ocarina_C_Awaking=%d(%d) ☆☆☆

→ OCARINA_MODE=%d chk_ocarina_no=%d

ocarina_no=%d 選曲=%d

模範演奏 ocarina_no=%d

NA_OCA_SEQ_STOP info->locate=%d info->button=%d

M_OCARINA20 : ocarina_no=%x status=%x

z_message.c 長老の子守唄 取得メロディ=%d

ミルクバー処理

z_message.c 取得メロディ=%d

z_message.c ランダム成功=%d

エッ〜!! NA_OCA_CHK_STOP

案山子録音 初期化

onpu_pt=%d, locate=%d

入力ボタン【%d】=%d

録音終了!!!!!!!!! message->info->status=%d

aaaaaaaaaaaaaa

録音終了!!!!!!!!!録音終了

====================================================================

%d,

====================================================================

status=%d (%d)

bbbbbbbbbbb

8音録音OK! wct=%d

====================================================================

%d,

====================================================================

すでに存在する曲吹いた!!!

cccccccccccc

リズム付き演奏チェック=%d

M_PLAYOCA01 : ocarina_no=%x status=%x

z_message.c 取得メロディ=%d

速い!!!!!

遅い!!!!!

失敗!!!!!

start_flag=%d

start_flag=%d

dxpos=%d dypos=%d dypos1 dypos2=%d

message->msg_disp_type=%x type0=%d

fukidashi_texture_dma fukidashi_texture_dma fukidashi_texture_dma

message->next_msg=%d

OCARINA_MODE=%d ->

Oca_Play OCARINA_MODE=%d

OCARINA_MODE=%d ->

Oca_Time_Sel1 OCARINA_MODE=%d

OCARINA_MODE=%d ->

Oca_Time_Sel2 OCARINA_MODE=%d

OCARINA_MODE=%d ->

OCARINA_MODE=%d

select=%d

NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS NA_SE_SY_MESSAGE_PASS

====================== メーターRESET3333 ======================

NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE NA_SE_SY_DECIDE

====================== メーターRESET4444 ======================

OCARINA_MODE=%d (%d)

===================

===================

===================

OCARINA_MODE=%d chk_ocarina_no=%d

===================

===================

===================

NEXT message->ocarina_no=%d

NEXT message->ocarina_no=%d

M_SAVE0 FLASH:別スレッドで書き込み開始 file_no=%x

xxx#

Text

Translation

メッセージが,見つかった!!! = %x (data=%x) (data0=%x) (data1=%x) (data2=%x) (data3=%x)

メッセージが,見つからなかった!!! = %x

get_msg_add_get_STAFF data=%d

pnt->msg_num=%d data=%d

メッセージが,見つかった!!! = %x (data=%x) (data0=%x) (data1=%x) (data2=%x) (data3=%x)

タイマー (%x) (%x)

合計wct=%x(%d)

サウンド(SE)

JJ=%d

NZ_NEXTMSG=%x, %x, %x

名前 =

EVENTタイマー =

流鏑馬スコア = %d

釣り堀魚サイズ =

%x(%x)

ランキング=%d

score=%d

ゼルダ時間 =

ITEM_NO=(%d) (%d)

NZ_TIMER_END (message->key_off_flag=%d)

NZ_BGM (message->key_off_flag=%d)

xxx#

Text

Translation

kaleido_scope

player_actor

OVL(k):Seg:%08x-%08x Ram:%08x-%08x Off:%08x %s

KaleidoArea の最大サイズは %d バイトを確保します

KaleidoArea %08x - %08x

KaleidoArea_dllcnv ポインタ異常:%08x

KaleidoArea_dllcnv ポインタ異常:%08x

fbdemo_cleanup(%08x)

msleep(100);

fbdemo_init(%08x, %d, %d)

fbdemo_init allocation error

xxx#

Text

Translation

z_overlay_link オーバーレイのし過ぎです。もう解放できません

z_overlay_unlink: 確保されていないのに解放しようとした/または解放しすぎ

../z_play.c

../z_play.c

Actor_info後始末 CtDtCk9280=%d

*** play_initを途中で抜けます1(日替わりシーン切り替え) ***

*** play_initを途中で抜けます2(scene_noが-1のため) ***

SCENE_NO=%d COUNTER=%d

ZELDA ALLOC SIZE=%x

ゼルダヒープ %08x-%08x

サウンドイニシャル来ました。111

来た!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

fbdemo_init呼出し失敗!

SCENE SIZE %fK

ROOM SIZE=%fK

======== EVENT CHECK i=%d START=%d

xxx#

Text

Translation

slowly

オーディオマネージャスレッド実行開始

オーディオマネージャスレッド実行終了

game_main_move START %d

game_main_move END %d

game_alloc領域確保 サイズ=%u バイト

game_init_hyral:bzero(%08x, %08x)

game_alloc領域確保成功

game_alloc領域確保失敗

../game.c

../game.c

***** game コンストラクタ開始 *****

***** game コンストラクタ終了 *****

***** game デストラクタ開始 *****

***** game デストラクタ終了 *****

this = %08x

ptr = %08x size = %d

ShowFrameBuffer PAGE 0/1

RCP is HUNG UP!!

Oh! MY GOD!!

../graph.c

../graph.c

POLY_OPA領域死亡

POLY_XLU領域死亡

OVERLAY領域死亡

WORK領域死亡

DEBUG領域死亡

グラフィックスレッド実行開始

ゲームクラス %s サイズ=%dバイト

グラフィックスレッド実行終了

mainproc 実行開始

システムヒープ初期化 %08x-%08x %08x

sched

audio

padmgr

graph

main.c: リセットされたみたいだよ

main.c IRQMGR_PRENMI500_MSG

mainproc 後始末

mainproc 実行終了

../padmgr.c

../padmgr.c

osVoiceInit rt=%d

コントローラスレッド実行開始

コントローラスレッド実行終了

osViSetMode(%08x);

まだ前回のオーディオタスクが完了していないのに新たなオーディオタスクがエントリされた

SP止めようとします

SP止まりました

SP止まっているようです

DP止めようとします

cmpdma_getinfo no異常 %d

メモリサイズチェック OK

メモリサイズチェック NG

システム停止します

指向国チェック osTvType=%d

指向国チェックNG

システム停止します

xxx#

Text

Translation

**** Freeze!! ****

xxx#

Text

Translation

SLOWLYスレッド実行開始

SLOWLYスレッド実行終了

PROTO A

D(NEW)

B or D

UNKNOWN

未知のフラッシュロム? flash_maker=%08x

1Mフラッシュロムではない? flash_type=%08x flash_maker=%08x

sFRm_FlashReadArray(%08x, %u, %u)

sFRm_FlashSectorErase(%u)

sFRm_FlashWriteArray1(%08x, %u, %u)

../sys_flashrom.c

1MFLASH %d page writing

1MFLASH write OK!!

sFRm_FlashWriteArray(%08x, %u, %u)

1MFLASH erase error

1MFLASH write error

メモリが確保できなかったので通常の書き込みをします

書き込もうとする領域を読込みます

内容が一致しました

内容が一致しせんでした

消去せずに更新が可能です

消去せずに更新が不可能です

ベリファイします

ベリファイOK

ベリファイNG

sys_flashromスレッド実行開始

sys_flashromスレッド実行終了

sys_flashrom

xxx#

Text

Translation

SUPERDMA

TYPE %d:ID %d is not External Map.

FastCopy

FastCopy

SLOWCOPY

BGCOPY

ˆ‰

xxx#

Text

Translation

key step is too long !!! %d:%d>%d

You played %d Melody !!! (last step:%d)

pass 0

pass 1

pass 2

last key is bad !!! %d %d %02X %02X

last key step is too short !!! %d:%d %d<%d

check is over!!! %d %d %d

xxx#

Text

Translation

Error %d

NAI_VRS:osVoiceClearDictionary %d

NAI_VRS:dict error! (%d-%d %s)

NAI_VRS:Ina_SetVruGain Error!

NAI_VRS:mask on %d

NAI_VRS:mask off %d

NAI_VRS:answer No.:%d Dist:%d Warn:%04X Level:%5d SN:%5d (Num:%d)

NAI_VRS:error !! (ANS_MAX:%d DIST:%d WARNING:%04X LEVEL:%5d SN:%5d)

プレイヤーBボタン【剣】チェック

??????????????????????

xxx#

Text

Translation

RSP Gfx ucode F3DZEX.NoN fifo 2.08I Yoshitaka Yasumoto Nintendo 1999.

xxx#

Text

Translation

RSP Gfx ucode F3DZEX.NoN fifo 2.08I Yoshitaka Yasumoto/Kawasedo 1999.

xxx#

Text

Translation

RSP Gfx ucode S2DEX fifo 2.08 Yoshitaka Yasumoto 1999 Nintendo.

title#

Text

Translation

000scene_no=%x, day_time=%x, zelda_time=%x, asahiru_fg=%x, totalday=%x, eventday=%x player_character=%d

z_title.c

SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d

SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d

SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d

SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d

SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d

SRAM/FLASH装着チェック flash_flag=%d

select#

Text

Translation

FILE_NO=%x

0:OPŒデモヨウ シンリン

0-0:マヨイ ノ モリ

1:Œタウン コウガイ

1-0:テンモンカンソクジョ

1-1:テンモンカンソクジョ デ ボウエンキョウ

1-2:Œイカーナ ノ ハカバ

2:Œロマニー ボクジョウ

3:Œミルクロード

4:オモヤ

5:ウシゴヤ

6:Œコッコ ゴヤ

7:Œドッグレースジョウ

8:Œゴーマン トラック

10:ヤマザト -フユ-

10-0:ヤマザト -ハル-

10-1:ヤマザト ノ カジヤ

11:Œゴロン ノ サト -フユ-

11-0:Œゴロン ノ サト -ハル-

11-1:Œゴロン ノ ホコラ

11-2:ハナレヤマ ノ ホコラ

11-3:Œゴロン ノ ミセ

12:Œスノーヘッド

13:フブキ ノ ミチ

14:ユキダマ ノ ミチ

15:Œゴロンレース ジョウ

16:Œゴロン ノ ハカ

17:セツゲン Œバトル -フユ-

17-0:セツゲン Œバトル -ハル-

20:ヌマチ

20-0:ヌマチ ソノゴ

20-1:ヌマ ノ カンコウアンナイ

20-2:マホウオババ ノ クスリヤ

21:Œウッドマウンテン

21-0:Œデクヒメ ノ ロウヤ

22:Œデクナッツ ノ シロ

22-0:Œクロスケ ノ アナ0

22-1:Œクロスケ ノ アナ1

22-2:Œクロスケ ノ アナ2

22-3:Œクロスケ ノ アナ3

22-4:Œクロスケ ノ アナ4

24:ケモノミチ

24-0:モリ ノ シャテキジョウ

25:Œデクオウ ノ マ

26:フシギ ノ モリ

30:Œグレートベイ ノ カイガン

30-0:カイヨウ ケンキュウジョ

30-1:リョウシ ノ イエ

30-2:トンガリ イワ

31:ミサキ

32:カイゾクノトリデマエ

32-0:カイゾクノトリデ

32-1:カイゾクノトリデ ボウエンキョウ

32-2:カイゾクノトリデナイブ0

32-3:カイゾクノトリデナイブ1

32-4:カイゾクノトリデナイブ2

32-5:カイゾクノトリデナイブ3

32-6:カイゾクノトリデナイブ4

32-7:カイゾクノトリデナイブ5

32-8:カイゾクノトリデナイブ6

32-9:カイゾクノトリデナイブ7

32-10:カイゾクノトリデナイブ8

32-11:カイゾクノトリデナイブ9

33:Œゾーラ ノ ホコラ

33-0:Œゾーラ ノ ミセ

33-1:Œゾーラ ノ ヒカエシツ

34:Œグレートベイ

35:タキウエ ノ ケイリュウ

40:Œロックビル ノ タテアナ

40-0:テンチ ギャクテン

41:Œイカーナ ヘノ ミチ

42:Œイカーナ コジョウ

42-0:Œイカーナ ノ コジョウ ナイブ

42-B:Œイカーナ ノ コジョウ Œボスベヤ

43:Œイカーナ ケイコク

43-0:Œイカーナ ケイコク ドウクツ

43-1:Œセコム ノ イエ

43-2:Œオルゴール ハウス

50:Œクロックタウン -ヒガシ-

50-0:マチ ノ シャテキジョウ

50-1:Œハニー アンド ダーリン ノ ミセ

50-2:タカラバコヤ

50-3:Œナベカマ テイ

50-4:チョウチョウ ノ イエ

50-5:Œミルクバー

51:Œクロックタウン -ニシ-

51-0:バクダン ヤ

51-1:Œマニヤ

51-2:ザッカ ヤ

51-3:ケンドウジョウ

51-4:ポストハウス

51-5:タカラクジヤ

52:Œクロックタウン -キタ-

53:Œクロックタウン -ミナミ-

53-0:トケイトウナイブ

54:トケイトウ オクジョウ

55:センタクジョウ

55-0:Œマニヤ ノ ウラグチ

55-1:Œマニヤ ノ ノゾキアナ

100:Œウッドマウンテン ノ シンデン

100-B:Œウッドマウンテン ノ シンデンŒ-ボス-

101:Œスノーヘッド ノ シンデン

101-B:Œスノーヘッド ノ シンデンŒ-ボス-

102:Œグレートベイ ノ シンデン

102-B:Œグレートベイ ノ シンデンŒ-ボス-

103:Œロックビル ノ シンデン-オモテー

103-0:Œロックビル ノ シンデン-ウラー

103-B:Œロックビル ノ シンデンŒ-ボス-

104:Œソウゲン

104-0:Œラスト デク ダンジョン

104-1:Œラスト ゴロン ダンジョン

104-2:Œラスト ゾーラ ダンジョン

104-3:Œラスト リンク ダンジョン

104-B:Œラストダンジョン -ボス-

119:Œデクナッツ ノ ホコラ

121:ヒミツ ノ ホコラ

122:Œオープニング ダンジョン

123:キョジン ノ マ

126:Œデクナッツ ミニゲーム

127-0:ヨウセイ ノ イズミ 0

127-1:ヨウセイ ノ イズミ 1

127-2:ヨウセイ ノ イズミ 2

127-3:ヨウセイ ノ イズミ 3

127-4:ヨウセイ ノ イズミ 4

128:ヌマ ノ クモヤカタ

129:ウミ ノ クモヤカタ

130:ハカ ノ シタ-Œダンペイ-

131:イド ノ シタ

132:ユウレイゴヤ

133-0:ハカ ノ シタ0

133-1:ハカ ノ シタ1

134-0:カクシアナ 0

134-1:カクシアナ 1

134-2:カクシアナ 2

134-3:カクシアナ 3

134-4:カクシアナ 4

134-5:カクシアナ5

134-7:カクシアナ 7

134-9:カクシアナ 9

134-10:カクシアナ10

134-11:カクシアナ11

134-13:カクシアナ13

X 1:SPOT00

title

EVENTタイマー初期化

ZELDA MAP SELECT

**Null**

OPT=%d

シバラクオマチクダサイ

チョット マッテネ

Œウェイト ア モーメント

Œロードチュウ

ナウ ワーキング

イマ ツクッテマス

コショウジャナイヨ

Œコーヒー ブレイク

ŒBメンヲセットシテクダサイ

ジットŒガマンノŒコデアッタ

イマシバラクオマチクダサイ

アワテナイアワテナイ。ヒトヤスミヒトヤスミ。

17(オトナ)

17(ダイテツジン)

Œ30(ゴロン)

Œ30(アイスクリーム-1)

Œ78(ゾーラ)

Œ78(カルメン+1)

Œ12(デクナッツ)

Œ12(マジェスティック)

5(コドモ)

Œ5(NTTコドモ)

Age:%s

Age:???(%d)

オヒルŒジャラ

アサ Œジャラ

ヨル Œジャラ

デモ00

デモ01

デモ02

デモ03

デモ04

デモ05

デモ06

デモ07

デモ08

デモ09

デモ0A

Stage:Œ%s

サイショノヒ

ツギノヒ

サイゴノヒ

クリアーノヒ

サイショノヒ

Day:%s

opening#

Text

Translation

オープニングオープニングオープニングオープニング

E_NowOpDemo=%d

E_NowOpDemo=%d

E_NowOpDemo=%d

E_NowOpDemo=%d

E_NowOpDemo=%d

E_NowOpDemo=%d

E_NowOpDemo=%d

day_time=%x next_daytime=%x

file_choose#

xxx#

Text

Translation

!€"€#˜€$€%€(˜€(€

€*(€€,€)

this->copy_no=%d

Newファイル・フラグ

(%x),

セーブカウント=%x

プレイヤー登録名前

(%x),

最大Life数=%x

現在Life数=%x

connect_alpha=%d decision_alpha[%d]=%d

this->decision_no=%d

Newファイル・フラグ

(%x),

014 xpos=%d contents=%d

23 xpos=%d contents=%d

mjp=%d xpos=%d ypos=%d name_contents=%d

SAVE

Na_SetSoundOutputMode = %d

Na_SetSoundOutputMode = %d

Na_SetSoundOutputMode = %d

終了

xxx#

Text

Translation

this->no=%d

ゲーム前CLEAR─RAM サイズ=%d

Z_MAGIC_NOW_NOW=%d MAGIC_NOW=%d

Start─Load 》》》》》

終了!!!

SIZE=%x

セグメント1=%x

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!GAME

kaleido_scope#

Text

Translation

Œルピー

Œハート

BOSS

Œオカ

Œリナ

Œスケジュール

Œタテ

Œボム

Œフクロ

Œキン

Œスタ

Œハート

Œカケラ

Œギ

コンパ

ヨウ

セイ

タカラ

クジ

キンイロ

ボン

バーズ

サイズ=%d

t_pos=%d

i=%d j=%d Item_Register(%d)=%d number_pt[%d]=%d

Item_Register(%d)=%d

collect_register=%x

111player_now_mask_H_item=%x Get_Register_Item=%x check_mask_data=%x

222player_now_mask_H_item=%d Get_Register_Item(2)=%d

333player_now_mask_H_item=%d Get_Register_Item(2)=%d

フィールド地名 テクスチャDMA select_name[%d]=%d zoom_name=%d

アイテム名 テクスチャDMA point=%d

eye.x=%f eye.z=%f

11111保存Button BTN_ITEM(%x, %x, %x, %x, %x)

22222保存Button復帰 BTN_ITEM(%x, %x, %x, %x, %x)

33333保存Button復帰 BTN_ITEM(%x, %x, %x, %x, %x)

player_actor#

Text

Translation

----- pass %d in %s

../z_player_action.inc

TOOL MODE=%d <X=%f Y=%f Z=%f>

DEMO MODE=%d

xxx#

Text

Translation

!„Cpv

$o腓Opv„Cpx

$x腓Xpx„Cpz

$y腓Ypz„Cpp

$h腓Hpp„Cpr

$i腓Ipr„Cpt

$j腓Jpt†

xxx#

Text

Translation

!Hpz„CpzHpt$

CpxCpv„Cpt$

Cpr

Cpp

En_Horse#

Text

Translation

game_play->scene_data_ID == Z2_LOST_WOODS %d

StageDemoStartChk( game_play ) == 0 %d

転送中

カメラ内にない

再セット

カメラ内

En_Ossan#

Text

Translation

%s[%d]:

[32mズーム中!!

../z_en_oB1.c

%s[%d]:

[32mズーム中!!

../z_en_oB1.c

[33m初めて手にいれた!!

[33m持ち上げ開始!!

%s[%d]:

[32mズーム中!!

../z_en_oB1.c

[33m◇◇◇ 店のおやじ( %d ) 初期設定 ◇◇◇

xxx#

Text

Translation

(!

!„Cpv

$j腓Jpv„Cpx

$k腓Kpx„Cpz

$l腓Lpz„Cpp

$m腓Mpp„Cpr

$n腓Npr„Cpt

$o腓Opt†

%

Door_Warp1#

Text

Translation

GetCollectRegister(Bit_Collect_Boss_Mask_1)=[%x]

next_scene_jump

this->moveBG.actor.arg_data>>8=[%x]

Bg_Heavy_Block#

Text

Translation

[36m 最大 ブロック セーブビット %x

NA_SE_PL_PULL_UP_BIGROCK

En_Encount1#

Text

Translation

[31m 移動座標がみつかりませんでした!

[31m 移動座標がみつかりませんでした!

[31m 移動座標がみつかりませんでした!

[31m 移動座標がみつかりませんでした!

[31m 移動座標がみつかりませんでした!

[31m 消滅します

Demo_Tre_Lgt#

Text

Translation

反射用 光の発生!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

反射光 発生失敗

En_In#

Text

Translation

Actor_clear_status(((Actor *)this), ACTOR_STATUS_TALK_PLEASE);

En_Horse_Game_Check#

Text

Translation

../z_en_horse_game_check.c

../z_en_horse_game_check.c

En_Fish#

Text

Translation

šHIT FISH %dcm

xxx#

Text

Translation

™š€t€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€Ÿ0€ƒ

€r€p€€m€n€u€|d€~l€…$€•\€œ€Ÿ0€Ÿ0€kŒ€l\D€

Bg_Umajump#

Text

Translation

offset_y %f

En_Okarina_Tag#

Text

Translation

[32m☆☆☆☆☆ オカリナタグ発生 ☆☆☆☆☆ %x

[33m セーブ情報 ☆☆ %d

[35m 種類 ☆☆☆☆☆ %d

[36m 正解情報 ☆☆☆ %d

[32m 範囲情報(元) %d

[33m 広さ(x,z)☆☆☆ %f

[35m 高さ(y)☆☆☆☆ %f

[33m 曲正解!! %d

[33m セーブ情報 ☆☆ %d

En_Daiku#

Text

Translation

[33m 町衆 %d

[32m 町衆れえる %d

[31m 移動座標がみつかりませんでした!

[31m 消滅します

En_Nwc#

Text

Translation

亰椶離丱鵐がないので消えます

z_en_nwc.c:落ちてしまった!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

En_Sda#

Text

Translation

SDA MOVE

SDA MOVE END

SDA DRAW

SDA DRAW END

SDA CONT

SDA CONT 2

SDA CONT 3

SDA CONT 4

SDA D 1

SDA D 2

?™™š™™š?

En_Clear_Tag#

Text

Translation

AWB INDEX ------------> %d

En_Attack_Niw#

Text

Translation

atack_actor : %x

OLDatack_actor : %x

En_Mk#

Text

Translation

END メッセージがきた !!

En_Owl#

Text

Translation

savebitでフクロウ退避

no = %d

未完成のフクロウ未完成のフクロウ未完成のフクロウ

フクロウ消滅!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

En_Okarina_Effect#

Text

Translation

[33m☆☆☆☆☆ オカリナあらし効果ビカビカビカ〜 ☆☆☆☆☆

Elf_Msg2#

Text

Translation

共倒れ

共倒れ2

共倒れ

[36m Elf_Msg2_Actor_ct %04x

En_Kakasi#

Text

Translation

€—!€—!€€—EL€—G$

[33m いるよ、かかし(アージ) %d

[33m いるよ、かかし(範囲) %f

[33m いるよ、かかし(WHO?) %d

[33m レンジ? %d

[33m レンジA %d

Oceff_Spot#

Text

Translation

z_oceff_spot 太陽の歌フラグ

z_oceff_spot オカリナ終了

Shot_Sun#

Text

Translation

€—a€—bl€—f

%d ---- オカリナの秘密発生!!!!!!!!!!!!!

[36mSHOT_SUN HIT!!!!!!!

Oceff_Wipe#

Text

Translation

[36m WIPE arg_data = %d

Effect_Ss_Kakera#

Text

Translation

shape_modelがNULL

../z_eff_kakera.c

Oceff_Wipe2#

Text

Translation

[36m WIPE2 arg_data = %d

Oceff_Wipe3#

Text

Translation

[36m WIPE2 arg_data = %d

Oceff_Wipe4#

Text

Translation

[36m WIPE4 arg_data = %d

En_Grasshopper#

Text

Translation

[33m ☆ バッタ(登録番号) ☆ %d

En_Jso#

Text

Translation

[35m 暗殺者発生ゾーン %x

[35m おわり

En_Knight#

Text

Translation

atackwait !!

atackgo !!

atackyoko !!

atackyokoend !!

kote !!

jumpatack !!

defence !!

wait !!

turn !!

runstandby !!

run !!

away !!

fukki !!

mahi !!

damage !!

down !!

dead !!

dead2 !!

backjump %f!!

hikari !!

nakamamiru !!

nakamamiru !!

king_sit !!

king_headoff !!

king_headon !!

king_breath !!

king_start !!

king_mask !!

En_Warp_tag#

Text

Translation

z_en_warp_tag.c-----OCARINA_MODE(game_play)=%d

En_Bom_Bowl_Man#

Text

Translation

[31m イベントがありません

[31m 消滅します

xxx#

Text

Translation

[36m ☆ ボス1発生 ☆

Boss_03#

Text

Translation

[36m ☆ ボス1発生 ☆

FISH COUNT %d

Boss_04#

Text

Translation

[36m ☆ ボス1発生 ☆

TIME = %d

Z %f

WHY ??

WHY 2 ??

xxx#

Text

Translation

[36m ☆ ボス1発生 ☆

Boss_07#

Text

Translation

[36m ☆ ボス7発生 ☆ %d

BIT %x

NO,,

En_Sob1#

Text

Translation

引数がおかしいよ(arg_data=%d)!!

%s[%d]:

[32mズーム中!!

../z_en_soB1.c

[33m初めて手にいれた!!

[33m持ち上げ開始!!

%s[%d]:

[32mズーム中!!

../z_en_soB1.c

[33m◇◇◇ お店のマスター( %d ) 初期設定 ◇◇◇

En_Go#

Text

Translation

あたった(%d/%d)

En_Pr#

Text

Translation

[31m どこ、、? %d

En_Elfgrp#

Text

Translation

P€E€J€YP

オレンジ妖精許容範囲オーバー

En_Test3#

Text

Translation

------ スケジュールデータがおかしい!!(Byカーフェイ子供)

En_Test4#

Text

Translation

framescale_scale=%f time_change_event_ID=%d, TELESCOPE=%d, Day_Of_The_Week=%d, zelda_time=%x(%x)->

framescale_scale=%f

プレイヤー&敵停止 プレイヤー&敵停止 プレイヤー&敵停止

画面スケールチェック!!!!!!!!!!!!!!!

framescale_flag=%d framescale_scale=%d time_change_event_ID=%d notice_time=%x

画面スケールチェック!!!!!!!!!!!!!!!

framescale_flag=%d framescale_scale=%d

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

zelda_time=%x check_time=%x old_time=%x

now_time_dist=%x old_time_dist=%x check_time_ID=%x

↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑

週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ

週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ

週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ

週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ

週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ

週末デモへ 週末デモへ 週末デモへ

プレイヤー&敵停止 time_change_event_ID[%d]=%d

次のチェック時刻セットtime_change_event_ID[%d]=%d

最後の日 最後の日 最後の日 最後の日 最後の日 最後の日 最後の日

notice_time=%x(%x) scene_data_ID=%d(%d)

時計塔変形デモへ 時計塔変形デモへ 時計塔変形デモへ

!!!!!!!!! notice_time=%x

鐘の音 this->notice_time = %x

=======

=======

=======

=======

次のチェック時刻セット zelda_time=%x

=======

=======

=======

=======

En_Sekihi#

Text

Translation

z_en_sekihi.c 発生できませんでした no = %d arg_data = %04x

En_Wiz_Brock#

Text

Translation

[32m ウィズローブブロック %d

Demo_Getitem#

Text

Translation

z_demo_getitem:バンクが登録されていない

Bg_Keikoku_Saku#

Text

Translation

[32m 座標X %f

[32m 座標Y %f

[32m 座標Z %f

En_Dy_Extra#

Text

Translation

[33m☆☆☆☆☆ 大妖精効果 ☆☆☆☆☆ %d

En_Fall#

Text

Translation

˜z_en_fall:バンクが設定されていない!!!!!!!!!!

En_Pr2#

Text

Translation

[31m レールピラニア用、親がみつかりませんでした!

[31m レールピラニア用、親がみつかりませんでした!

[31m レールピラニア用、親がみつかりませんでした!

[31m 移動座標がみつかりませんでした!

[31m 消滅します

En_Jso2#

Text

Translation

[32m game_play->message.msg_mode %d

[33m game_play->message.select %d

[35m game_play->message.wct %d

[36m M_END %d

[32m __TIMER %d

En_Egol#

Text

Translation

[31m 移動座標がみつかりませんでした!

[31m レールが検索できませんでした!!

En_Trt#

Text

Translation

%s[%d]:

[32mズーム中!!

../z_en_trt.c

[33m初めて手にいれた!!

[33m持ち上げ開始!!

%s[%d]:

[32mズーム中!!

../z_en_trt.c

?™™š€

En_Test6#

Text

Translation

test6: allocate effect area

%s(%d): decimal: %s (%d)

../z_en_test6.c

DMTBLNPC(dno)->x_pos_start

%s(%d): decimal: %s (%d)

../z_en_test6.c

DMTBLNPC(dno)->y_pos_start

%s(%d): decimal: %s (%d)

../z_en_test6.c

DMTBLNPC(dno)->z_pos_start

En_Az#

Text

Translation

!!! this->stat=<%d> rt=<%d>

00F4EE70-00F4F5D0#

Text

Translation

rate=%f tx=%f ty=%f rotate=%f

xxx#

Text

Translation

発見できない

En_Tsn#

Text

Translation

END メッセージがきた !!

xxx#

Text

Translation

共倒れ

共倒れ2

共倒れ

En_Racedog#

Text

Translation

ranking(%d) -my-dog-goal-in-!!-> %d

ranking(%d) -------------------> %d

En_Fish2#

Text

Translation

[33m this->type_index %d

[33m this->scale_index %f

[33m this->scale %f

[33m タベタノハボク(カメラ用) %x

En_Gg#

Text

Translation

####### dousa ==> %d ##########

En_Invadepoh#

Text

Translation

ロマニー籠城発生

UFO発生

ロマニー記憶喪失の地面がない(%d %d)(%f %f %f)(%s %d)

../z_en_invadepoh.c

xxx#

Text

Translation

!*37/&

En_Stone_heishi#

Text

Translation

[32m 石ころ兵士

En_Hidden_Nuts#

Text

Translation

[31m レールがにゃい!!!!

[31m 消滅します

[31m 消滅します

En_Tanron5#

Text

Translation

hahen_count ! %d

HIT !

En_Daiku2#

Text

Translation

[31m 移動座標がみつかりませんでした!

[31m 消滅します

[31m お客さんエラーでっっしぇええええ(岩みれません)

En_Muto#

Text

Translation

[33m ムトゥ 踊る大走査線 %d

En_Heishi#

Text

Translation

[32m ボ、ボクはふつうの兵隊ッスから、、、 %d

En_Demo_heishi#

Text

Translation

[32m 俺はえらいんやどー!!隊長やしー

xxx#

Text

Translation

まだ表示が済んでません

En_Bsb#

Text

Translation

[31m レールネェゾ!

[31m と、とまらねぇ!!!!

En_Invadepoh_Demo#

Text

Translation

En_Invadepoh_Demo_Actor_ct():タイプ範囲外なので削除